Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Импорт анимаций

Добавлено Фев 02 2016
Импорт анимаций

Анимации поддерживаемые при импорте FBX файлов, обесчпечивают процесс получения анимаций для Skeletal Meshes из 3D приложений в Unreal Engine, для использования в играх.На данный момент, только одна анимация для каждого Skeletal Mesh может быть экспортированна/импортированна в одном файле.

Эта статья представляет собой технический обзор использования пайплайна FBX контента, для импорта анимаций в UE4.Посмотрите FBX Best Practices статью, где есть побольше информации, полезностей при работе с FBX пайплайном, при разработке окружения.

В процессе импорта FBX в UE4, используется FBX 2014.Использование другой версии может вызвать ошибки.

Данная статья содержит информацию как для Autodesk Maya, так и для Autodesk 3ds Max. Сначала будет описание процесса для maya, и следом для 3ds max.

Названия

Когда импортируете анимации в UE4, используя формат FBX, AnimationSequence будут называтся также как и имя файла.Когда импортируете анимации вместе с Skeletal Mesh, название AnimationSequence будет такое же, как и у рут (корневой) кости в анимационной секвенции.Это можно переименовать после процесса импорта, в контент браузере.

Создание анимации

Анимации могут быть уникальными для одного Skeletal Mesh, или быть повторно использованны для любого числа Skeletal Meshes так много, как каждый Skeletal Meshes использует тот же скелет.Всё что вам надо, это создать анимацию и экспортировать её в UE4 используя FBX формат файла. Наличие привяззаного меша к скелету — опционально (не обязательно), но его налиие делает процесс создания анимации проще, так как вы видите то, как деформируется меш в процессе анимации.Во время экспорта, необходимо наличие лишь скелета.

Экспорт анимациий из 3D приложений

Анимации должны быть экспортированны индивидуально.Одна анимация на каждый Skeletal Mesh.Этапы описанные ниже приведены для экспорта анимации в один собственный файл.Меш отключён, так как в нёт нет необходимости при экспорте анимации.

MAYA
  1. Выберте во вьюпорте те джоинты, которые будут экспортированны.
    Импорт анимаций
  2. В меню File, выберите Export Selection ( или Export All, если вы хотите экспортировать всё из сцены).
    Импорт анимаций
  3. Выберите местоположение и имя FBX файла для экспорта анимации, и установите необходимые опции в FBX Export диалоге.Не забудьте включить чексбоксик Animations в одноимённом разделе, при экспорте.
    Импорт анимаций
  4. Кликните по кнопке Импорт анимаций, для создания FBX файла содержащего меш(и).
3Ds MAX
  1. Выберите все кости во вьюпорте, соответствующие анимации, которую вы хотите экспортировать.
    Импорт анимаций
  2. В меню File, выберите Export Selected ( или Export All, если вы хотите экспортировать всё что находится в сцене).
    Импорт анимаций
  3. Выберите местоположение и имя FBX файла для экспорта анимации, и кликните по кнопке Импорт анимаций

    Импорт анимаций

  4. Установите необходимые опции в FBX Export диалоге.Не забудьте включить чексбоксик Animations в одноимённом разделе, при экспорте.
    Импорт анимаций

  5. Кликните по кнопке Импорт анимаций, для создания FBX файла содержащего меш(и).

Импорт анимаций

Процесс импорта FBX анимаций, допускает импорт Skeletal Mesh и анимаций вместе, или импорт их по отдельности.

Skeletal Mesh с анимацией

  1. Кликните по Импорт анимаций кнопке в Content Browser.Найдите и выберите нужный FBX файл.Помните: вы можете выбрать Импорт анимаций в выпадающем меню, для фильтрации ненужных файлов.
    Импорт анимаций

    Путь имортированного ассета зависит от того, в какой папке контент браузера вы находитесь в момент импорта.Впрочем, после импорта ассета, всё равно можно сменить местонахождение ассета.
  2. Выберите необходимые параметры в окне FBX Import Options. Имя импортируемого меша будет наследоваться по дефолтным Naming Rules. Больше информации про FBX Import Dialog.
    Импорт анимаций

  3. Кликните по Импорт анимаций кнопке, для импорта мешей и ЛОДов.Итоговый меш, анимации (AnimationSequence), материал(ы), текстуры будут показаны в контент браузере, если процесс будет удачным.Вы можете просмотреть AnimationSequence которая была создана для содержания анимации, и названная по имени корневой (рут) кости, подефолту.
    Импорт анимаций

Индивидуальные анимации

Для импорта анимаций, вам сперва необходима AnimationSequence для импорта в неё анимации.Она может быть создана в контент браузере или прямо в AnimationSequence Editor.

Редактор Unreal’а поддерживает несколько анимаций содержащихся в одном FBX файле, однако многие DCC инструменты, такие как 3ds Max и Maya, не поддерживают сохранения нескольких анимаций в один файл.Если вы экспортируете из таких приложений, как Motion Builder, Unreal будет импортировать все анимации в этот файл.
  1. Кликните по кнопке импорт анимацийв Content Browser.Найдите и выберите требуемый FBX файл, который вы хотите импортировать.Помните: вы можете выбрать импорт анимаций
    в выпадающем меню, для фильтрации нежелаемых файлов.
    Импорт анимаций

    Путь импортированного ассета зависит от текущего местонахождения в Content Browser во время импорта.Впрочем, вы можете изменить местонахождение ассета, после импорта.
  2. Выберите требуемые настройки в окне FBX Import Options. Имя импортированного меша будет наследоватся посредством дефолтных Naming Rules.Больше информации про FBX Import Dialog.
    Импорт анимаций

    Когда импортируете анимации на собственный скелет, вы должны указать существующий скелет.

  3. Кликните по Импорт анимаций кнопке для импорта меша и ЛОДов.Итоговый меш, анимации (AnimationSequence), материал(ы), текстуры, будут показаны в контент браузере, если процесс будет успешным.Вы можете просмотреть AnimationSequence, которая была создана для хранения анимации, которая была названа так же как и корневая кость.
    Импорт анимаций

Редактор Unreal’а поддерживает non-uniform масштабируемые анимации.Когда импортируете анимации, если масштаб существует, то импорт будет без дополнительных настроек.Для сохранения памяти, движок не сохраняет масштаб для всех анимаций, а делает это только тогда, когда масштаб не равен 1.

Больше про Non-Uniform Scale Animations.

Добавил: RedComrade Категория: Без рубрики


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница