Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Обновление 4.13

Добавлено Сен 04 2016

Обновление 4.13Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям.

Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене, чем когда-либо прежде!
В Sequencer добавлено множество новых функций. Новый Physical Animation Component позволяет Вашим персонажам реалистично реагировать на физические воздействия.
Для разработчиков мобильных приложений: динамические тени были оптимизированы, поддерживаются материалы «полной» точности (Full Precision), и пользовательская пост-обработка (custom post-processing). Так же OpenGL ES 3.1 теперь может использовать на Android.
Хотите строить уровни, находясь VR? Обязательно посмотрите новый VR Template Project! Так же VR редактор Unreal был улучшен, поддерживается размещение Foliage инстанс мешей и рисование по мешам, новые transform gizmo и выбор цвета в VR. И, наконец, теперь Вы можете сразу запускать Вашу игру прямо в VR! Вы можете включить «Enable VR Editing» в секции Experimental в Editor Preferences.

Sequencer: запись в реальном времени

Sequencer добавлена новая возможность — Live Recording.

Sequence Recorder позволяет захватывать геймплей, записывая все анимации, аудио и эффекты в отдельный ассет, который можно редактировать с помощью Sequencer! Новые возможности в этой версии:

  • Быстрая запись выбранного актера и автоматическое создание cut треков камеры, если камера записывается.
  • Возможность задавать произвольные компоненты и свойства для записи.
  • Опциональная запись данных актера помещенного на уровень.
  • Запись трансформируется в мировые координаты, когда актер присоединен (attached), но не записывается.

Кеш теней освещения

Когда точечный источник света или прожектор не двигается, система может сохранить карту теней этого света и использовать его в последующих кадрах.

На рисунке выше показаны 33 динамических источника света, с очень малыми затратами:
Результаты производительности на 970 GTX в разрешении 1920х1200:

  • 33 тени от точечных источников света без кэширования: 14.89ms.
  • С кэшированием карт теней: .9ms (в 16 раз быстрее!)
  • Обратите внимание, что 2ms тратится на 33 точечных источников света, которые могут быть оптимизированы другими способами, которые не затрагиваются этим изменением.
  • Память, используемую для кэширования можно увидеть с помощью ‘Stat ShadowRendering’ команды, для этой сцены использовалось 25.6Mb.
  • Максимальную память, используемую для кэширования можно задать с помощью ‘r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb’

По умолчанию кэширование будет, если:

  • У примитивов установлены параметры мобильности, Static или Stationary
  • В используемых материалах, не используются World Offset
  • Свет от Point или Spot Light, отбрасывает тени, с установленой мобильностью в Movable, но при этом сам источник не двигается
Материалы, которые используют анимированную тесселяцию или Pixel Depth Offset, могут привести к появлению артефактов, так как глубина их теней кэшируются.

Генератор шума Voronoi

Добавлена новая опция — Voronoi шум, доступная в узле Noise материала. Voronoi шум, также иногда называют Worley или Cellular шум. Он может быть полезен для создания процедурного материала.

Вороной шум можно использовать для генерации шаблонов знакомых физических материалов, таких как мрамор, как это видно на статуе.

В этом примере используется Вороной шум с методом, называемый «gradient mapping» для эмуляции мрамора.

Кроме того, была улучшена производительность функций в Noise Material Node.

Рисование по Render Target

Появился функционал в Блупринтах для рисования по RenderTarger текстурам. Это позволяет разнообразить рендер игровых спец. эффектов, которые будут работать без изменения исходного кода.

Это моделирование жидкой поверхности (fluid surface) реализованной с помощью Блупринтов и материалов. Персонажи и снаряды могут взаимодействовать с жидкостью!

Выше показан простой редактор карты высот, сделанный полностью на Блупринтах, накапливая значение высоты при взаимодействии с трейсом.

Превью сцена для Мешей

Добавлена новая функция для установки сцены при предварительном просмотре статических и скелетных мешей.

Новая панель Preview Scene Settings была добавлена в редактор Static Mesh и Skeletal Mesh. Здесь Вы можете настроить несколько профилей (сцены), для просмотра мешей, а также профили для изменения:
⦁ Directional light (цвет, интенсивность, поворот)
⦁ Sky light (HDRI карта окружжения, интенсивность, поворот)
⦁ Post processing settings (идентично размещаемому post process volume)

Декали для мешей

Новая функция Mesh Decals позволяет Вам плавно накладывать различные материалы поверх Ваших статических мешей. Это как второй меш, который находится над профилем другого меша, с собственной топологией и материалами.

Столбы выше созданы из базового меша с наложенным детальным мешем со сколами, что показано на рисунке с сеткой ниже. Левый столб использует mesh decal, чтобы плавно смешать цвета, нормали и шероховатость. Правый столб имеет материал с маской, показанный для сравнения.

В отличие от обычных декалей, где используется проекция, decal mesh тесно связана с поверхностью на которую накладывается, поэтому возможно, потребуется включить surface offset в материале. Кроме того, будьте осторожны, если у Вас есть LODы, то меш декали могут пересекать их.

Интерактивность с 3D виджетом (компонент)

С помощью widget interaction component, Вы можете имитировать входные аппаратные события с 3D виджетом на сцене.

Вы можете прикрепить его как лазерный луч на любой объект на сцене, чтобы взаимодействовать с помощью него с виджетами. Есть и некоторые другие варианты с большими настройками поведения. Когда стандартный сигнал поступит на контроллер игрока, Вы будете инструктировать interaction component для имитации определенного сигнала аппаратного устройства, такого как левая кнопка мыши, вниз/вверх на любом виджете, на который навел пользователь.
Взаимодействие с компонентами виджета на сцене с помощью мыши больше не поддерживается. Теперь необходимо присоединить interaction component (в режиме мыши — Mouse Mode) к игроку, затем входящий сигнал передается к interaction component, когда контроллер его получает.

Кастомная постобработка для моб. устройств

Материалы постобработки теперь можно использовать на мобильных устройствах! Вот «TV Static» эффект отображается с помощью mobile render.

  • Эта функция требует включения опции «Mobile HDR», в настройках проекта
  • Поддержка выбора в PostProcessInput0 (SceneColor) с позицией смешивания ‘Before Tonemapping’ и ‘After Tonemapping’
  • Эта функция не сможет работать на старых устройствах Android, которые требуют режима «mosaic» для рендеринга HDR.
  • Pixel depth информация пока не поддерживается.

Обрезание Procedural Mesh

Новая утилита в Procedural Mesh Component позволяет «резать» процедурный Mesh в режиме реального времени с помощью плоскости.

После разреза, мы поддерживаем добавление ‘capping’ геометрии, а также создание второго Procedural Mesh Component для «отрезанной части», если это необходимо.
Кроме того, Procedural Mesh теперь поддерживает простую коллизию, поэтому Simulate Physics можно включить! И, наконец, мы добавили утилиту для копирования данных из Static Mesh в Procedural Mesh («Allow CPU Access» параметр должен быть установлен в Static Mesh для этого, чтобы работать в запеченном проекте).

Заготовка проекта под VR

Мы добавили новый шаблон проекта, предназначенный для виртуальной реальности.

Для того, чтобы получить доступ к нему, просто выберите новый вариант VR в окне выбора New Project template.
Этот Blueprint проект имеет параметры, которые оптимизированы для работы в VR до 90 кадров в секунду. Для поддержки различных типов контроллеров шаблон включает в себя два способа передвижения, разделенных на два отдельных Pawn Blueprints. Первый предназначен для геймпадов, второй поддерживает контроллеры движения (motion controllers). При использовании контроллеров движения, Вы можете телепортироваться в разные места и хватать и бросать предметы. Вариант C++ этого шаблона будет добавлен в будущем обновлении. Мобильные шаблоны VR также будут доступны позже.

VR Инструмент размещения растительности

В этой версии Вы можете использовать контроллеры движения, чтобы рассаживать объекты растительности, находясь в VR.

Выберите меш, направьте лазер и нажмите на спусковой крючок, чтобы рассаживать растительность или прочие инстанс меши! Вы можете держать кнопку модификатора для удаления растительности. Чувствительность к давлению на спусковой крючок так же поддерживается. Foliage Editor был улучшен, стал немного более функциональным в VR, хотя некоторые функции, вроде lasso и select tool, все еще недоступны.

Pose Asset

Мы добавили новый тип анимационного актива называемого Pose Asset. Он содержит набор костей и поз, которые можно смешивать.

Один из вариантов использования – поддержка лицевой анимации в FACS (Facial Action Coding System) или кривые viseme, управляющие позами. Также, Вы можете использовать эту систему для создания новой анимации путем смешивания нескольких поз.
Вы можете создать Pose Asset из Anim Sequence с помощью контекстного меню Content Browser или меню Create Asset в Persona. При создании Pose Asset, имя позы будет автоматически сгенерировано. После этого Вы можете переименовать каждую позу вручную или использовать буфер вставки, чтобы переименовать их все сразу.
Позы приводятся в движение с помощью обычных анимационных кривых. Пока они существуют в анимации, Вы можете увидеть кривую. Чтобы предварительно просмотреть позу из кривой в Persona, Вам необходимо установить Preview Pose Asset.

В AnimGraph, Вы можете использовать Pose Blender Node (или Pose By Name) для вывода позы на основе поступающих кривых.

Для поддержки этой системы, мы улучшили обработку аддитивного смешивания. В будущем мы хотим ввести поддержку кривых других ассетов (например, звуковых волн), которые могут быть использованы для управления Pose Assets и Morph Targets.

Получение UV координат при результате трейсов

Мы добавили в project setting возможность включить информацию о текстурных координатах (UV) при трассировке.

Опция в разделе Project Settings -> Physics -> Optimizations. Когда эта опция включена, Вы можете использовать функцию «Find Collision UV’, в Hit Result и получить информацию о UV для любого UV-канала в точке. Включение этой функции использует дополнительную память, так как копия UV информации должны быть сохранена в памяти процессора.

Добавил: Flakky Категория: Новости


Комментарии

На данный момент не добавлено ни одного комментария.

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница