Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Стандарты контента Unreal Engine 4

Добавлено Мар 21 2016

В приведенном ниже списке рассмотрены стандарты контента для Unreal Engine.
Хотя ваши личные проекты могут использовать любой стандарт, который вам нравится, любое содержание, которое вы хотите распространять другим пользователями вручную или через специализированные магазины (нп. Marketplace) должно следовать этим стандартам.

Static Mesh (3D модели) стандарты

  • Формат файла: FBX.
  • Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.
  • Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения, как правило в нижней центральной части объекта.
  • Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.
  • UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.
    Тем не менее, они также должны иметь отдельный UV-канал, для карт теней, в которых все UV-части равномерно выстроены без какого-либо дублирования.
    UV развертки для карты теней могут быть сгенерированы в пределах Static Mesh редактора, хотя их создание в 3D-пакете обеспечит дополнительное редактируемость.
  • Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.
  • Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.
  • Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.
  • Коллизии: Везде где это возможно меши должны иметь свои коллизии. Желательно использование только примитивных моделей коллизий ради оптимизации.

Skeletal Mesh (меши со скелетной анимацией) стандарты

  • Формат файла: FBX.
  • Скелет: Скелетал меши должны иметь соответствующий им скелет.
  • Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.
  • Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения. Для скелетал мешей как правило прямо между ног.
  • Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.
  • UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.
  • Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.
  • Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.
  • Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.
  • Коллизии: Все скелетал меши должны иметь соответствующую им коллизию.

Текстуры

  • Форматы:
    • .bmp
    • .float
    • .pcx
    • .png
    • .psd
    • .tga
    • .jpg
    • .exr
    • .dds — Кубмап текстура (32бита/Канал, 8.8.8.8 ARGB 32 bpp, без знака).
    • .hdr
  • Разрешение:
    • Все текстуры должны иметь разрешение кратное двум (32, 64, 1024, 2048 и т.д.). Текстура не обязательно должна быть квадратной формы, однако размеры все равно должны быть ^2 (например 512х1024).
    • Если вы желаете использовать мипмап уровни ваша текстура не должна превышать разрешение 4096px (4К).
    • Имейте ввиду что некоторые графические карты имеют пределы разрешения до 8192px (8К).
    • Epic Games наиболее часто использует текстуры разрешением 2048px.
  • Совет:
    • Часто бывает полезным хранение маски для ваших текстур в альфа канале.
Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница