Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Работа с контентом

UEngine.RU » Материалы сайта » Документация » Работа с контентом

Мар 21 2016

В приведенном ниже списке рассмотрены стандарты контента для Unreal Engine.
Хотя ваши личные проекты могут использовать любой стандарт, который вам нравится, любое содержание, которое вы хотите распространять другим пользователями вручную или через специализированные магазины (нп. Marketplace) должно следовать этим стандартам.

Static Mesh (3D модели) стандарты

  • Формат файла: FBX.
  • Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.
  • Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения, как правило в нижней центральной части объекта.
  • Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.
  • UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.
    Тем не менее, они также должны иметь отдельный UV-канал, для карт теней, в которых все UV-части равномерно выстроены без какого-либо дублирования.
    UV развертки для карты теней могут быть сгенерированы в пределах Static Mesh редактора, хотя их создание в 3D-пакете обеспечит дополнительное редактируемость.
  • Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.
  • Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.
  • Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.
  • Коллизии: Везде где это возможно меши должны иметь свои коллизии. Желательно использование только примитивных моделей коллизий ради оптимизации.

Skeletal Mesh (меши со скелетной анимацией) стандарты

  • Формат файла: FBX.
  • Скелет: Скелетал меши должны иметь соответствующий им скелет.
  • Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.
  • Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения. Для скелетал мешей как правило прямо между ног.
  • Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.
  • UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.
  • Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.
  • Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.
  • Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.
  • Коллизии: Все скелетал меши должны иметь соответствующую им коллизию.

Текстуры

  • Форматы:
    • .bmp
    • .float
    • .pcx
    • .png
    • .psd
    • .tga
    • .jpg
    • .exr
    • .dds — Кубмап текстура (32бита/Канал, 8.8.8.8 ARGB 32 bpp, без знака).
    • .hdr
  • Разрешение:
    • Все текстуры должны иметь разрешение кратное двум (32, 64, 1024, 2048 и т.д.). Текстура не обязательно должна быть квадратной формы, однако размеры все равно должны быть ^2 (например 512х1024).
    • Если вы желаете использовать мипмап уровни ваша текстура не должна превышать разрешение 4096px (4К).
    • Имейте ввиду что некоторые графические карты имеют пределы разрешения до 8192px (8К).
    • Epic Games наиболее часто использует текстуры разрешением 2048px.
  • Совет:
    • Часто бывает полезным хранение маски для ваших текстур в альфа канале.
Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Мар 19 2016

Skeletal Mesh поддерживает импорт FBX файлов, что обеспечивает удобный рабочий процесс, для получения анимированных объктов из 3D приложений в Unreal Engine 4, для использования в играх.Помимо самого объекта, в импортируемом FBX файле может содержаться также анимации, морфы, а назначенные в 3D редакторе текстуры (диффуз и нормал) будут автоматически использованы в материале при импорте файла в UE4..

Особенности поддерживаемые скелетными объектами, используя FBX:

  1. Материалы содержащие текстуры
  2. Анимации
  3. Morph Targets
  4. Несколько UV развёрток
  5. Группы сглаживания
  6. Vertex colors
  7. Лодирование
На данный момент, для каждого скелетал меша, возможно использовать в одном файле только одну анимацию. В тоже время, в одном файле можно использовать несколько морфов для скелетал меша.
В UE4 используется версия FBX 2014.Использование других версий при экспорте, может вызвать некоторые отклонения.
Данная страница содержит в себе информация как для Autodesk Maya так и для Autodesk 3ds Max.Будьте внимательны при выборе показываемого варианта:

Цельный и многообъектый меш

Skeletal Meshes могут состоять как из одного меша, так и сотавленные из нескольких объектов, и заскиненных на один скелет.

Скелетал меши в unreal engine 4

Использование нескольких мешей даёт возможность по разному ЛОДировать каждый объект, а также при использовании модульной системы создания персонажа.Такой метод не даёт потери производительности. Все индивидуальные части будут объедененны в один меш, после того, как они будут импортированы в редактор движка.

Rigging

Rigging — означает привязку меша к скелетной иерархии костей/джоинтов. Это даёт костям/джоинтам влиять на вертексы меша при последующей деформации при движении.

Для Maya существуют инструменты, которые включают в себя заригенненого персонажа и анимационные решения. Maya Animation & Rigging Tools находятся в папке с UE4 \Engine\Extras\Maya_AnimationRiggingTools\MayaTools.

Скелет

Maya

В Maya, вы можете использовать Joint Tool для создания скелета вашего скелетал меша. Опять же, существует огромное количество различных уроков по использованию этого инструментария для создания рига в Maya.
Скелетал меши в unreal engine 4

Плотность скелета сильно возрасла по сравнению с Unreal 3

3Ds Max

То, как вы создадите скелетную анимацию в 3dsmax — дело ваше. Вы можете использовать стандартный инструмент Bones Tools, или любой друго удобный вам метод для ригинга вашего персонажа.
Скелетал меши в unreal engine 4

Привязка

Maya

В Maya, меш(и) привязаны к скелету посредством Smooth Bind команды.Процесс этот одинаков, что для скелетал меша состоящего из цельного объекта, что состоящего из нескольких объектов.

  1. Выберите меш(и) который хотите привязать.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  2. Shift + выбор корневого (root) джоинта скелета.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  3. Выберите Smooth Bind из Skin > Bind Skin меню.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  4. Теперь вы можете настроить веса вершин меша для каждого джоинта, для определения того, какие кости будут влиять на те или другие вершины и с каким углом.Вы можете это сделать используя Paint Skin Weights Tool, ну или любой другой способ который вам удобен.
    Скелетал меши в unreal engine 4

3Ds Max

В 3dsMax, меш(и) должны быть привязаны к скелету посредством модификатора Skin. Процес аналогичен как для целого объекта, так и для состоящего из нескольких частей.

  1. Выберите меш(и) которые хотите привязать.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  2. Добавьте модификатор Skin из списка модифкаторов.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  3. В разворачивающемся модификаторе Skin, кликните по кнопке skin_add_button.jpg для добавления костей которые влияют на меш. Откроется окошко Select Bones.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  4. Выберите кости в окне Select Bones и кликните по кнопке Select для добавления костей.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  5. Теперь кости отображаются в списке модификатора Bones.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  6. Теперь вы можете настроить веса вершин меша для каждой кости для указания какая вершина окажется под влиянием какой кости и под каким углом.Это может быть сделано посредством использования envelopes, напряму указывая веса вершин, ну или другим удобным для вас способом.
    Скелетал меши в unreal engine 4

Пивот

Пивот меша в Unreal Engine обозначает точку, вокруг которой будет происходить трансформация объекта (перемещение,поворот,масштабирование).

Скелетал меши в unreal engine 4

Пивот скелетал меша всегда расположен в корневой кости/джоинте скелета.Это означает, что независимо от того, где расположен рут скелета в сцене, при экспорте из 3d приложения, он всегда будет иметь нулевые координаты (0.0.0).

Скелетал меши в unreal engine 4

Триангуляция

Меши в Unreal Engine должны быть триангулированы, ибо графическое оборудование работает только с триугольниками.
Скелетал меши в unreal engine 4

Несколько методов триангуляции вашего меша.

  1. Меш состоит только из триугольников — лучшее решение, дающее наибольше контроля над конечным результатом.
  2. Триангулировать меш в 3d приложении — хорошее решение, дающее чистку и модификацию перед экспортом.
  3. Дать импортёру триангулировать меш — нормальное решение, не дающее чистки, но может работать на простых мешах.
  4. Дать FBX экспортёру триангулировать меш — нормальное решение, не дающее чистки, но может работать на простых мешах.
Когда выбрано Split Non-Matching Triangles, FBX экспортёр триангулирует меш случайно сглаживая поверхность в подобных непонятных ситуациях. Импортирование FBX-триангулированного меша обратно в Maya и ре-экспорт покажет правильное сглаживание.

Наилучшее решение — вручную триангулировать меш в 3d приложении, контролируя направления и расположения эджей. Автоматическая триангуляция может привести к нежелательным результатам.

Скелетал меши в unreal engine 4

Создание карт нормалей

Карты нормалей могут быть созданы для вашего меша, непосредственного в том 3d приложении, в котором вы работаетe.

Скелетал меши в unreal engine 4

Геометрия высоко детализированных мешей используется для генерации с них нормалей для карты нормалей. Epic используют в своём пайплайне XNormal, который даёт наилучшие нормали, для их последующего рендеринга в Unreal Engine 4. Больше от этом процессе — Гайд по созданию Normal Map.

Материалы

Материалы применяемые к моделям экспортируются вместе с самой моделью из внешнего приложения и потом импортируются в unreal.Это позволяет не создавать вручную материалы и не добавлять текстуры отдельно.Все эти действия поддерживаются при FBX пайплайне.

Эти метериалы также необходимо настраивать, в случае, если на объект наложены несколько материалов, к примеру, если материал тела имеет id0, а головы id1.

Для получения подробных сведений о настройке материалов для экспорта,смотри FBX Material Pipeline .

Цвета Вершин

Цвета вершин (один комплект только) для скелетал мешей могут быть переданы через FBX пайплайн. Не требуется дополнительная настройка.

Скелетал меши в unreal engine 4

Экспорт мешей из 3D приложения

Skeletal Meshes могут быть экспортированы индивидуально или сразу несколько в один FBX файл. Пайплайн импорта разделит несколько скелетал мешей на несколько ассетов в целевом паке.

Maya

  1. Выберите во вьюпорте меш(и) и джоинты для экспорта.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  2. В меню File выберите Export Selection (или Export All если хотите экспортировать все объекты находящиеся в сцене).
    Скелетал меши в unreal engine 4
  3. Выберите место и имя FBX файла для экспорта меша(ей) и установить необходимые параметры в диалоге FBX-экспорта, после чего нажмите кнопкуmaya_export_button.jpg
    Скелетал меши в unreal engine 4

3Ds Max

  1. Выберите во вьюпорте меш(и) и кости для экспорта.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  2. В меню File, выберите Export Selected (или Export All если хотите экспортировать все объекты находящиеся в сцене).
    Скелетал меши в unreal engine 4
  3. Выберите место и имя FBX файла для экспорта меша(ей), после чего нажмите кнопку Скелетал меши в unreal engine 4.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  4. Установить необходимые параметры в диалоге FBX-экспорта и нажмите кнопку Скелетал меши в unreal engine 4 для создания FBX файла содержащего меш(и).
    Скелетал меши в unreal engine 4

Импорт Мешей

  1. Клините по кнопке Скелетал меши в unreal engine 4 в Content Browser.
  2. Найдите и выберите тот файл, который вы хотите импортировать.

    Вы можете выбрать Скелетал меши в unreal engine 4 в Content Browser в выпадающем меню можете выбрать только тот формат файлов, который вы хотите видеть.

    Скелетал меши в unreal engine 4

    Путь импортируемого ассета зависит от текущего расположения в контент браузере в момент импорта.Убедитесь что вы находитесь в нужной папке.Тем не менее вы можете переместить импортированный файл после импорта в нужную папку.
  3. Выберите необходимые настройки в диалоговом окне FBX Import Options. Значения по умолчанию должно быть достаточно при импорте меша, который не разделяется с существующий скелет.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  4. Если Skeletal Mesh импортировался и отделился от существующего скелета, то кликните по Select Skeleton в выпадающем меню и выберите нужный скелет из списка.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  5. Кликните по кнопке Скелетал меши в unreal engine 4 для импорта меша(ей).

Итоговый меш (если отмечены пукты импорта материалов и текстур) будет показан в контент браузере, в случае успешного импорта.
Скелетал меши в unreal engine 4

При импорте вы можете просто перетащить ваш файл из файлового браузера вашей ОС в окно Content браузера UE4.

При просмотре импортированного меша вы можете убедится, что всё получилось как и ожидалось.

Скелетал меши в unreal engine 4

LOD’ы скелетал мешей

Скелетал меши могут использовать ЛОДы в игре, для того, чтобы уменьшить нагрузку от сетки меша при отдалении камеры от него.Как правильно, это узначает, что каждый уровень ЛОДа будет уменьшать количество триугольников, упрощать скелет, и возможно упрощать материал применённый к нему.

FBX пайплайн позволяет использовать импорт/экспорт этих ЛОДов.

Настройки ЛОДов

В основном, ЛОДы создаются путём уменьшения полигонажа исходного меша. Все они (ЛОДы) должны быть выровнены и совмещены в одном и том же пивоте; а также заскиненны на один скелет. Для скелетал мешей возможно, что они будут состоять из нескольих частей в 3d редакторе. Каждая из этих частей может иметь ЛОДы независимо от остального меша. Это значит, что некоторые части могут иметь более простую сетку по сравнению с другими частями, которые будут использовать более детализированную сетку. Какждый ЛОД может иметь свой индивидуальный материал. Это значит, что вблизи к объекту материал будет более детализирован, а с отдалением будет заменятся на более простой материал.

Maya

Выберите все меши (основной + лоды) в порядке уменьшения полигонажа, т.е. сначала выбераете базовый меш, потом первый ЛОД, потом второй ЛОД, и так далее.Это важно для сохранения очерёдности и сохранения структуры ЛОДов. Затем, выберите команду Level of Detail > Group из меню Edit.
Скелетал меши в unreal engine 4

Теперь у вас есть группа мешей сгрупированных в ЛОД группу.

Скелетал меши в unreal engine 4

3Ds Max

  1. Выберите все меши (базовый + ЛОДы, порядок не важен), потом выберите команду Group из Group меню.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  2. Впишите имя новой группы в открывшемся диалоговом окне и кликните по кнопке Скелетал меши в unreal engine 4 для создания группы.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  3. Кликните по кнопке Скелетал меши в unreal engine 4 для просмотра панели Utilities и выберите утилиту Level of Detail.
    Вам нужно будет кликнуть по Скелетал меши в unreal engine 4 и выбрать из списка.
    Скелетал меши в unreal engine 4
  4. Когда группа выделена, кликните по кнопке Скелетал меши в unreal engine 4 для создания нового ЛОД сета добавьте меши выбранной группы.Меши будут автоматически упорядочены исходя из их полигонажа.

    Скелетал меши в unreal engine 4

Многосоставные ЛОДы

Настройка ЛОДов для многосоставных скелетал мешей почти идентична настройке ЛОДов обычного меша, с той лишь разницей, что каждая индивидуальная часть которая имеет ЛОДы, должна иметь ЛОД группу.Процесс создания этих индивидуальных групп идентичен тому, что описан выше.

Экспорт LOD’ов

Maya

  1. Выберите ЛОД групу(пы) и джоинты, которые вы хотите экспортировать.
    LOD группы в maya
  2. Следуйте тем же этапам экспорта, что и при экспорте базового меша (описано выше в разделе экспорт меша)

3Ds Max

  1. Выберите ЛОД групу(пы) и костей, которые вы хотите экспортировать.
    LOD группы в 3ds max
  2. Следуйте тем же этапам экспорта, что и при экспорте базового меша (описано выше в разделе экспорт меша)

Импорт LOD’ов

ЛОДы скелеталМеша могут быть легко импортированны через панель Mesh Details в Persona под настройками ЛОДов.

  1. Откройте СкелеталМеш к которому вы хотите применить ЛОДы, и перейдите в Mesh Tab.
  2. На панели Mesh Details пролистайте вниз и найдите пункт LOD Settings, и нажмите LOD Import.
    FBX Skeletal Mesh Pipeline
  3. Найдите и выберите требуемый FBX файл.
    FBX Skeletal Mesh Pipeline
  4. Импортированный лод будет добавлен на Mesh Details панель
    FBX Skeletal Mesh Pipeline
  5. Под каждым ЛОДом,параметр Screen Size показывает, когда будет применяться ЛОД.
    FBX Skeletal Mesh Pipeline

    Использование маленьких значений, подразумевает, что ЛОД будет включать на далёком расстоянии, а при больших значениях на близком.На изображении выше показано, что ЛОД0 используется при плизких рассотяниях до СкелеталМеша, а ЛОД1 на дальних расстояниях.
  6. Когда импортируете или добавляете ЛОДы, Reduction Settings также могут быть настроены для ЛОДов.
    FBX Skeletal Mesh Pipeline

Экспорт в FBX из Unreal Editor

СкелеталМеши ранее импортированные в UE4, могут быть экспортированы обратно в FBX файл из контент браузера.

Ассеты в запакованных паках не могут быть экпортированны как исходные данные.
  1. В контент браузере выберите СкелеталМеш который вы хотите экспортировать.
    FBX Skeletal Mesh Pipeline
  2. Правым кликом мышки по СкелеталМешу выберите Asset Actions > Export.
    FBX Skeletal Mesh Pipeline
  3. Выберите место имя файла который вы экспортируете.Удостовертесь, выбран ли (*.FBX) формат файла.
    FBX Skeletal Mesh Pipeline
Добавил: RedComrade Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Мар 18 2016

Static Mesh Editor состоит из четырех областей:
Интерфейс редактора

  1. Menu Bar
  2. Toolbar
  3. Viewport Panel
  4. Details Panel
Вы можете закрыть любую панель, нажав на маленький «X» в верхнем правом углу вкладки.
Вы также можете скрыть любую панель, щелкнув правой кнопкой мыши на вкладке, а затем выбрав Hide Tab в появившемся контекстном меню.
Чтобы еще раз отобразить панель, что вы закрыли, щелкните по имени этой панели в меню Window.

Menu Bar

File

  • Save — Сохраняет ассет с которым вы сейчас работаете.
  • Open Asset — Открывает Global Asset Picker, чтобы быстро найти и открыть ассет.
  • Save All — Сохранить все несохраненные уровни и ассеты для вашего проекта.
  • Choose Files to Save — Вызывает диалоговое окно, которое позволяет вам выбрать, какие уровни и ассеты вы хотите сохранить.
  • Connect To Source Control — Вызывает диалоговое окно, которое позволяет выбрать взаимодействовать ли с системой контроля версий встроенной в Unreal.

Edit

  • Undo — Отменить последнее действие.
  • Redo — Возвращает самое последнее Undo действие.
  • Delete Socket — Удаляет выбранный сокет из меша.
  • Duplicate Socket — Дублирует выбранный сокет.
  • Editor Preferences — Открывает окно настройки редактора.
  • Project Settings — Открывает окно настройки проекта.

Asset

  • Find in Content Browser — Находит текущий ассет в контент браузере.
  • Reimport имя файла — Реимпортирует текущий ассет из указанного расположения на диске.

Mesh

  • Find Source — Открывает проводник Windows в папке где располагается исходный меш.
  • Change Mesh — Подгружает в окно вместо текущего меша, меш выбранный в контент браузере.

Collision

  • 6DOP Simplified Collision — Создает новую коллизию (всего 6 сторон), охватывающую статик меш.
  • 10DOP-X Simplified Collision — Создает новую, с четырьмя сторонами выровненными по X оси (всего 10 сторон), коллизию охватывающую статик меш.
  • 10DOP-Y Simplified Collision — Создает новую, с четырьмя сторонами выровненными по Y оси (всего 10 сторон), коллизию охватывающую статик меш.
  • 10DOP-Z Simplified Collision — Создает новую, с четырьмя сторонами выровненными по Z оси (всего 10 сторон), коллизию охватывающую статик меш
  • 18DOP Simplified Collision — Создаёт новую коллизию с выровненными по осям сторонами (всего 18 сторон), со скошенными углами, охватывающую статик меш.
  • 26DOP Simplified Collision — Создаёт новую коллизию с выровненными по осям сторонами (всего 26 сторон), со скошенными углами, охватывающую статик меш.
  • Auto Convex Collision — Создаёт новую сетку коллизи на основе геометрии меша.
  • Sphere Simplified Collision — Создаёт новую коллизию в виде сферы, охватывающую статик меш.
  • Remove Collision — Удаляет все меши столкновений для данного объекта.
  • Convert Boxes to Convex — Преобразует любые меши коллизий в выпуклый объект.
  • Copy Collision from Selected Static Mesh — Копирует коллизию из выбранного в контент браузере меша.

Window

  • Toolbar — Переключает отображение панели Toolbar.
  • Viewport — Переключает отображение панели Viewport.
  • Details — Переключает отображение панели Details.
  • Socket Manager — Отображение панели Socket Manager, которая не отображается по умолчанию.
  • Convex Decomposition — Отображение панели Convex Decomposition, которая не отображается по умолчанию.
  • Generate Unique UVs — Отображение панели Generate Unique UVs, которая не отображается по умолчанию.
  • Content Browser — Открывает Content Browser в отдельном окне.
  • Developer Tools — Открывает Developer Tools в отдельном окне.
    • Blueprint Debugger — Открывает Blueprint Debugger в отдельном окне.
    • Collision Analyzer — Открывает Collision Analyzer в отдельном окне.
    • Debug Tool — Открывает Debug Tool в отдельном окне.
    • Message Log — Открывает Message Log в отдельном окне.
    • Output Log — Открывает Output Log в отдельном окне.
    • Visual Logger — Открывает Visual Logger в отдельном окне.
    • Class Viewer — Открывает Class Viewer в отдельном окне.
    • Device Manager — Открывает Device Manager в отдельном окне.
    • Device Profiles — Открывает Device Profiles в отдельном окне.
    • Modules — Открывает Modules в отдельном окне.
    • Session Frontend — Открывает Session Frontend в отдельном окне.
    • Widget Reflector — Открывает Widget Reflector в отдельном окне.
  • Undo History — Открывает Undo History панель в отдельном окне.
  • Plugins — Открывает окно Plugins.
  • Reset Layout — Сбрасывает ваши настройки интерфейса. Требуется перезапуск.
  • Save Layout — Сохраняет ваши настойки интерфейса в качестве новых настроек по умолчанию.
  • Enable Fullscreen — Включает режим полного экрана, растягивая окно по всему экрану.

Help

  • Browse Documentation — Открывает окно браузера и переходит к документации об этом инструменте.
  • Forums — Открывает окно браузера на Unreal Engine Форумы, где вы можете обсудить Unreal Engine с другими пользователями.
  • Answer Hub — Открывает окно браузера на Unreal Engine 4 Answer Hub, где вы можете задать вопросы и найти полезные ответы, предоставленные другими пользователями и экспертами.
  • Wiki — Открывает окно браузера на официальной Unreal Engine 4 Wiki, где вы можете найти полезные учебники и примеры, сделанные как пользователями, так и экспертами из Epic.
  • Visit UnrealEngine.com — Открывает EpicGames.com в окне браузера.
  • About Unreal Editor — Отображает авторов приложения, информацию об авторских правах, а также информацию о сборке.

Toolbar

Параметр Описание
Отображать в реальном времени Включает/выключает режим отображения в реальном времени. По умолчанию выключен.
Сокеты Показывает все сокеты, которые есть у этого меша.
Каркас Переключает ViewMode в панели предварительного просмотра между стандартным представлением и каркасом.
Цвета вершин Переключает видимость цветов вершин.
Сетка Включение или выключение видимости сетки в панели предварительного просмотра.
Ограничивающие объемы Включение или выключение отображения ограничивающих объемов меша.
Коллизия Переключает отображение коллизи меша, если таковая была назначена.
Якорная точка Переключает видимость якорной точки.
Нормали Включение или выключение отображения нормалей вершин в панели предварительного просмотра.
Тангенты Переключает отображение касательных для вершин в панели предварительного просмотра.
Бинормали Включение или выключение отображения бинормалей вершин (ортогональный вектор к нормали и касательной) в панели предварительного просмотра.
UV Включение или выключение отображения UV развертки для канала, указанного в свойстве LightMapCoordinateIndex в панели предварительного просмотра.
Дополнительные данные Включение или выключение дополнительных пользовательских данных, связанных с этим ассетом.
UVs Показывает выпадающий список всех доступных каналов для UV. Уместен только тогда когда включено отображение UV развертки.
Сброс положения камеры Перефокусирует камеру на меш.
LOD Открывает выпадающий список со всеми доступными Уровнями детализации для текущего меша.

Viewport Panel

Панель Viewport отображает сформированное (или необязательно сформированное) изображение текущего ассета. Это позволяет видеть меш, так как он будет показан в игре.
Viewport также позволяет просматривать ограничивающие объемы ассета, сам меш, а также его коллизии, если таковые были назначены. Кроме того, тут могут быть отображены UV развертки данного меша.
В левом верхнем углу панели отображаются базовые данные о текущем ассете.
Среди этой информации вы найдете:

  • LOD — Отображает количество уровней детализации.
  • Triangles — Отображает количество треугольников для текущего меша.
  • Vertices — Отображает количество вершин для текущего меша.
  • UV channels — Отображает количество UV разверток для текущего меша.
  • Approx Size — Отображает приблизительный размер меша с масштабом 1 по всем осям.

Details Panel

Details Panel отображает специфические свойства, имеющие отношение к мешу, такие как материалы, наносимые на поверхность, варианты LOD и другие.

Управление

Управление мышью

Viewport Panel

  • ЛКМ + Перемещать мышь — Вращение вокруг оси Z и перемещение в плоскости XY.
  • ПКМ + Перемещать мышь — Обзор.
  • ЛКМ + ПКМ + Перемещать мышь — Перемещение по оси Z.

Управление клавиатурой

  • Ctrl + R — Переключение Realtime режима.
  • L + Перемещать мышь — Изменение позиции источника света.

Горячие клавиши для камеры

  • Alt + H — Положение камеры на вид спереди.
  • Alt + J — Положение камеры на вид сверху.
  • Alt + K — Переключение камеры в ортографический режим отображения.
  • Alt + G — Переключение камеры в режим отображения перспективы.
Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Мар 18 2016

О создании карт теней

Карта теней вероятно, самая трудная часть в создания визуального представления объекта. Мы используем их, чтобы получить запеченные свет и тень.
Они должны быть однозначно развернуты, так что каждая часть модели имеет свое собственное место в UV пространстве, чтобы в итоге получать корректную информацию о свете и тени.
Важно помнить, что разрешение карты теней крошечное по сравнению с размером UV пространства.
Важно также понимать, что чем больше уровень должен быть оптимизирован тем ниже дизайнер уровней должен использовать разрешение на лайтмапах, иногда доходя до 8 на 8 или 16 на 16 в случае с более мелкими объектами.
Эта тенденция требует, чтобы мы оставили много дополнительного пространства вокруг каждой секции из развертки объекта так, чтобы области, которые являются темными,
не воздействовали на светлые и не уничтожали иллюзию визуальной корректности теней в игре.

Есть 3 основных способа создания такой развертки:

BOX UNWRAP

Часто это самый надежный метод создания развертки объекта, поскольку большинство моделей окружающей среды близки по форме к блокам, которые объединены в некую структуру.
Непрерывный меш (меш в которой нет отстоящих от основной частей) часто бывает очень полезным решением при построении развертки,
это решение поможет обеспечить более эффективное распределение сетки геометрии в UV пространстве.
Это так же будет хорошо работать даже при низком разрешении карты теней, поскольку тогда она образует единый градиент от темного к светлому.
В отличии от фрагментированной развертки где результат покажется более неоднозначным и может потребоваться повысить разрешение карты теней для парирования эффекта резких переходов.
Мы должны стараться избегать этого там где мы можем. К сожалению иногда нет возможности использовать пониженное разрешение или единую развертку геометрии.

PLANAR UNWRAP

Этот способ особенно полезен для плоских конструкций, таких как стены с несколькими фасками или выдавливаниями. Это также очень полезно для больших частей фасадов зданий, таких как, например, многоквартирные дома.
Planar будет разворачивать значительно лучше если использовать неразрывную геометрию, потому что здесь вопрос будет стоять лишь в “расслаблении” сетки развертки.
Иногда так же хорошее правило заключается в том, чтобы убедиться, что на подобной развертке больше места по горизонтали, чем по вертикали, так как отбрасывание теней, как правило, происходит со стороны при слегка повышенном угле,
а не прямо вниз. Так, большее горизонтальное пространство даёт более широкие возможности для построения более резкой тени, из-за тенденции выбора дизайнерами освещения под углом,
чтобы создать более интересные тени, чем при освещении сверху вниз.

CYLINDRICAL UNWRAP

Большинство других форм можно представить как вариации цилиндрической формы, если конечно они не близки к параллелепипедам или плоскостям.
Цилиндрическую развертку хорошо использовать для многих конструкций которые имеют переднюю и боковые части, но не имеют задней, иначе мы бы использовали метод BOX UNWRAP.

Примеры

Пример развертки BOX UNWRAP
Это был неразрывный меш так что его легко было развернуть при помощи BOX UNWRAP и просто разложить его горизонтально, чтобы использовать как можно больше пространства карты теней.
Нижние поверхности, которые могли бы быть видны на среднем изображении, удалены, так как они почти всегда будут черными,
и если бы они были связаны с остальной разверткой, тени от них просто бы просачивались темными пятнами на стены там, где этого не должно быть. Это же верно и для верхних граней.
За исключением того что они всегда были бы светлыми.
Пример наложения теней
Этот метод развертки позволяет нам иметь почти идеальную карту теней в игре с разрешением 32 на 32. У геометрии нет никаких швов. Там где должна быть тень мы видим тонкие черные линии, а где не должна, там её и нет.
Пример растянутой развертки
Здесь мы видим что необходимо использовать максимально возможное пространство, так как карта теней в любом случае покроет всю развертку.
По этому между соотношением сторон объекта 1 к 1 и 1 к 7 вы увидите сещественную разницу. Так же вы видите что здесь отделены некоторые части развертки и отодвинуты от основной сетки.
Это сделано потому как эти части всегда останутся в тени. Они не должны воздействовать на остальную карту теней.
Затенение фасада
Даже на больших фасадах как этот, Planar показывает хороший результат. Этот меш является неразрывным, что помогает нашей работе,
но в данном случае всё работало бы так же даже если бы развертка была разделена на несколько вертикальных или горизонтальных полос, хотя и потребовалось сделать небольшие отступы между ними.
Развертка фасада
Вы можете видеть, что здесь, плотно прилегающая геометрия позволила легко уложить UV. Так же вы видите что здесь сделаны отступы между частями развертки что бы темные области не воздействовали на светлые.
Чем меньше разрешение карты, тем больше необходимо брать отступ.
Развертка перил
Вы можете увидеть некоторые довольно агрессивные искажения на пересекающихся вертикальных частях которые удерживают перила вместе.
Вы видите что центральная опрора разделена на две части вместо трех, как если бы мы разрезали её по краям центральной части. Это сделано для того что бы сократить количество швов и обеспечить плавное освещение на большей площади.
Освещение перил
У некоторых проектов не выходит следовать этим простым правилам, как на скриншоте ниже.
Фрагментированная развертка большого объекта
Когда имеется так много отдельных элементов у нас нет иного выбора, кроме как повысить разрешение текстур иначе мы бы тратили очень много места на отступах между элементами развертки, это бы выглядело ужасно в игре.
Так что разрешение карт теней было поднято до 128 на 128, однако это всё еще не выглядит безупречно, но всё же не на столько что бы полностью разрушить визуальный образ объекта в игре.
Итоговое освещение
Иногда развернуть объект легко, достаточно разбить его на несколько обоснованных частей. А затем просто “расслабить” развертку. Отличный пример объект ниже.
Пример развертки
Такая конструкция является по существу цилиндром с плоским основанием поэтому здесь используются эти два основных метода развертки объекта.
Planar разворачивает части геометрии вниз по оси Z, а затем применяется модификатор “расслабления” и немного регулируется положение вершин чтобы убедиться, что ничего не получает слишком мало покрытия.
В середине схожий с основанием случай, здесь центральная часть разделена и использован Planar вместо Cylindrical для того что бы обеспечить большую зону покрытия.
Как всегда, мы больше озабочены охватом, чем чем соотношением сторон 1 на 1. Большим преимуществом будет располагать швы в их реальных местах, это позволит выглядеть теням более естественно.
Если на вашем объекте есть глубокие вырезы, крайне резкие стыки геометрии то это отличное место что бы здесь проложить шов, если конечно он требуется.
Итоговое освещение

Lightmap Coordinates Index

По умолчанию, первый набор UV (индекс 0) статик меша будет использоваться при создании карты теней для статического освещения.
Это означает, что один и тот же набор координат, который используется для нанесения материалов на меш, так же будет использован для статического освещения.
Этот метод довольно часто не является идеальным. Одной из причин этого является то, что UV, используемые для генерации карты теней должны быть уникальными,
а это означает, что каждая грань сетки не должна перекрывать любую другую поверхность в UV пространстве. Причина этого достаточно очевидна: если фейсы перекрывают друг друга на UV развертке,
часть карты теней, соответствующая этому пространству будет применяться к обеим граням. Это приведет к неправильному освещению, появлению теней там где их в принципе быть не должно.
Статик меши имеют свойство LightmapCoordinateIndex, которое позволяет использовать заданную UV развертку под карту теней. Установите это свойство, чтобы указать на набор UV, который правильно настроен для освещения.

UV чарты и отступы

Группы обособленных треугольников с сопредельными UVs называются UV чарты (charts).
UV чарты

  1. UV чарты

Разделять развертку на чарты и располагать их отдельно следует если вы хотите исключить воздействие теней одного чарта на другой. Так же делая отступ следует помнить о простом правиле:
Размер отступа должен быть больше чем 4х4 текселя, так как DXT сжатие работает с блоками именно такого размера.
Отступы

  1. Потраченный впустую отступ
  2. Необходимый отступ

Это означает, что для карты теней разрешением 32, отступы между частями UV развертки должны быть 12,5% от всего UV-пространства.
Однако, имейте в виду, что использование слишком больших отступов между частями UV развертки приведет к трате памяти, отведенной на карту теней, впустую на более высоких разрешениях.
Чем ближе ближе вы сможете расположить UV чарты, тем лучше. Это позволит уменьшить количество растраченной впустую памяти.
Объект
Это далеко не идеальная развертка.
Фрагментированная разветка
Одним из примеров проблем с разверткой служит чрезмерная фрагментация. Вы видите как тени что должны оставаться на внутренних частях объекта дают затенение и на внешние грани.
Другой потенциальный ловушкой полагается на автоматический разворачивать, так как это тоже может привести к тем же проблемам.
Пример не совсем верного освещения
Лучший способ создания развертки для карты теней является моделирование всего меша как одного непрерывного элемента или создание развертки вручную.
Объект
Это даст единую развертку, на которой почти нет швов и которая гораздо более эффективна.
Лучшая разветка
Конечным результатом является меш, который освещается должным образом без каких — либо артефактов.
Отличное освещение
Дополнительным преимуществом этого метода является то, что он также обычно сокращает число вершин и треугольников, необходимых для данной модели.
Было
Стало

Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Фев 11 2016

Не все содержимое, которое вы будете использовать в вашей игре должно быть создано в редакторе. Большинство ваших визуальных ассетов будет создано извне, используя такие инструменты, как 3ds Max, Maya, Photoshop, ZBrush и другие. Ниже приведено довольно общее разделение ассетов, которые будут созданы в редакторе и те, что будут созданы извне.

Редактор Unreal Engine Сторонние программы
  • Игровые уровни
  • Материалы
  • Системы частиц
  • Кинематографические сцены
  • Скрипты Blueprints
  • Логика ИИ
  • Освещение
  • 3х мерные статичные модели (StaticMesh)
  • Модели со скелетом (SkeletalMesh)
  • Скелетная анимация
  • Текстуры
  • Звуки

Стандарты контента

В UE4 так же есть некоторые стандарты, которые позволят получить наилучший результат при создании или импортировании контента и организовать работу с ассетами. Подробнее можно узнать на странице с рекомендуемыми настройками.

FBX

FBX это формат файлов разработанный и принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения взаимодействия между цифровыми приложения создания контента, таких как Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, и Autodesk 3ds Max. Программное обеспечение Autodesk MotionBuilder поддерживает FBX изначально, в то время как Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max включает FBX плагины.

Unreal Engine имеет поддержку FBX, который позволяет обеспечивать импорт с любого приложения для создания контента, поддерживающих данный формат.

Content Browser

Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками.

Подробнее о Content Browser

Контент

StaticMesh’ы

Static Mesh представляет собой часть геометрии, которая состоит из множества полигонов, которые могут быть загружены в видеопамять. Это позволяет им быть эффективнее, то есть они могут быть гораздо сложнее, чем другие типы геометрии, такие как браши. Так как они кэшируются в видеопамять, статические меши можно перемещать, вращать и масштабировать, но их вершины не могут быть анимированными каким либо образом.
Static Mesh являются основной единицей, используемой для создания мировой геометрии, созданной в Unreal Engine. Это 3D-модели, созданные во внешних приложениях моделирования (например, 3dsMax, Maya, Blender, и так далее), которые импортируются в Unreal Editor через Content Browser, а затем используются различными способами для создания визуализируемых элементов. Подавляющее большинство любых карт в игре, сделанных на Unreal, будет состоять из статик мешей, как правило, в виде Staticmesh Actor. Они так же могут быть использованы для создания подвижных объектов, таких как двери и лифты, листва и ландшафтные декорации процедурно генерируемые здания и многое другое.

Импорт StaticMesh
Импорт StaticMesh
Staticmesh редактор
UV развертка для освещения
UV развертка для освещения
UV развертка для освещения

SkeletalMesh

Skeletal Meshes построены из двух частей: набора полигонов и иерархического набора взаимосвязанных костей, которые могут быть использованы для анимации полигонов.
Skeletal Meshes часто используются в Unreal Engine 4 для представления персонажей или других живых объектов. 3D модели, оснастка и анимация создаются во внешнем приложении для моделирования и анимации (3DS Max, Maya, Softimage, и т.д.), а затем импортируются в Unreal Engine 4 и сохраняются в ассеты с помощью контент браузера Unreal Editor.

Импорт SkeletalMesh
Импорт SkeletalMesh
Импорт анимаций
Импорт анимаций
Skeletal Mesh Сокеты
Skeletal Mesh Сокеты

Текстуры

Текстуры (Textures) — изображения, которые используются в материалах (Materials). Они отображаются на поверхности, где применен Материал. Так же текстуры наносятся непосредственно — например, как текстуру основного цвета (Base Color textures) – или значениями пикселей текстуры (или texels), которые используются в качестве маски материала или для других шейдерных вычислений. В некоторых случаях, текстуры не используются в материалах, а отображаются на интерфейсе пользователя. По большей части, текстуры создаются во внешних программах для редактирования изображений, например Photoshop, а затем импортируются в Unreal Editor через Content Browser. Тем не менее, некоторые текстуры создаются в Unreal, например Render Textures. Они обычно содержат некоторую информацию сцены, запеченную в текстуру (render to Texture), которую будут использовать в другом месте.

Один материал может использовать несколько текстур для различных целей. Например, простой материал может иметь текстуры с базовым цветом (Base Color), картой отражений (Specular) и картой нормалей (Normal Map). Кроме того, может быть текстура свечения (Emissive) и шероховатости (Roughness) поверхности, обычно они хранится в альфа-каналах других текстур.

Итак, текстуры — составляющие чего-то большего, цвета текстур используются в специфических целях.

Импорт текстур
Импот текстур
Медиа
Медиа

Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Фев 11 2016

Чтобы импортировать текстуры, перейдите в Content Browser и нажмите Import. Найдите свой файл и нажмите Open.

Content Browser Import

Кроме того, Вы можете перетащить изображения непосредственно в Content Browser.
Поддерживаются следующие форматы текстур:

  • .bmp
  • .float
  • .pcx
  • .png
  • .psd
  • .tga
  • .jpg
  • .exr
  • .dds — Cubemap Текстура (32 бита / канал, 8.8.8.8 ARGB 32 бит на пиксель, unsigned). Смотрите Cubemap Tools для получения дополнительной информации.
  • .hdr — Cubemap Текстура (LongLat unwrap)
Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница