Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Материалы и Шейдеры

UEngine.RU » Материалы сайта » Документация » Материалы и Шейдеры

Мар 09 2015
Параметры материалов

В данной статье описаны параметры, которые доступны в материале. Эти настройки доступны, путем выбора главного блока материала в редакторе материала, на панеле Details.

 

 

 

 

 

 

 

Physical Material

Physical Material
Phys Material Физический материал, ассоциируемый с данным материалом.

 

Material

Параметры Material
Material Domain Данный параметр позволяет установить, для чего материал будет использоваться, что позволит оптимизировать его для этих целей.Surface — Материал будет использован на какой-либо поверхности. В большинсве случаях используется именно эта опция.
Deferred Decal — Для применения в качестве Декали.
Light Function — Используется для создания световых фильтров
Post Process — Для использования в Пост Обработке
Blend Mode Определяет, как поверхность материала будет смешиваться с тем, что рендерится позади неё.BLEND_Opaque — Финальный цвет = Цвет материала + его свойства. Другими словами, поверхность материала будет рисоваться поверх остального и не будет пропускать никакой свет или цвет. Совместим с любыми типами освещения.
BLEND_Masked — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) * резкая маска прозрачности. Простым языком — материал будет прозрачным там, где это необходимо. Полупрозрачность не поддерживается, в отличии от Translucent. Совместим с с любыми типами освещения.
BLEND_Translucent — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) * маска прозрачности. Материал будет прозрачным или полупрозрачным там, где это необходимо. Несовместим с динамическим освещением.
BLEND_Additive — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) + цвет на заднем плане. Несовместим с динамическим освещением.
BLEND_Modulate — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) * цвет на заднем плане. Несовместим с динамическим освещением.
Подробнее про режимы наложения
Decal Blend Mode Определяет, как каналы GБуффера манипулируются материалом декали.
Decal Response Определяет, как материал влияет на декали GБуффера. Влияет на вид, производительность и использование текстур
Shading Model Определяет, как материал влияет на освещение.
Unlit — Материал определяется Emmisive и Opacity свойствами и никак не подвержен освещению.
Default Lit — Стандартная шейдинговая модель. Подходит для большинства объектов.
Subsurface — Для рассеивающих внутри себя свет поверхностей, вроде воска или льда. Активирует свойство Subsurface Color.
Preintegrated Skin — Для материалов, схожих с человеческой кожей. Активирует свойство Subsurface Color.
Clear Coat — Для двуслойных материалов, которые имеют прозрачный слой поверх стандартного. Активирует свойства Clear Coat и Clear Coat Roughness.
Subsurface Profile — Для материалов, схожих с человеческой кожей. Для корректной работы необходим Subsurface профиль.Подробнее о моделях Шейдинга.
Подробнее про модели затенения
Opacity Mask Clip Value Значение, которое влияет на ограничение маски в BLEND_Masked материалах.
TwoSided Разворачивает нормали поверхности в обе стороны, что позволяет отобразить материал с обоих сторон геометрии. Так же позволяет отбрасывать тени не зависимо от того, с какой стороны находится нормаль геометрии. Эффективно для использовании в растительности, для того что бы не создавать лишнюю геометрию для листвы или подобных плоских объектов. Может нестабильно работать со статичным освещением, так как при запекании освещения используются стандартные UV координаты, расчитанные только на одну сторону полигонов. В результате тени будут запечены одинакого с обоих сторон.
Tangent Space Normal Производит просчет и визуализацию нормалей от локальной геометрии объекта или по мировым координатам. При включенной опции(по умолчанию и чаще всего), нормаль накладывается и «выдавливается» перпендикулярно каждому полигону. При отключении данной опции, будут использованы мировые вектора для «Выдавливания», что может привести к нежелательным результатам на неправельных, в плане формы, объектах. Нормал карта для обычного режима обычно в сине-фиолетовых тонах, в то время как карта для мировых нормалей обычно разноцветная, так как рельеф нужно визуализировать во все стороны объекта.
Decal Blend Mode Определяет назначение деколи, при этом меняя её возможные свойства.Translucent — Стандартная деколь, которая будет иметь все стандартные свойства.
Stain — Смешивает только цвет(Base Color) и прозрачность(Opacity).
Normal — Смешивает только Normal и прозрачность. Хорошо подходит для нанесения рельефных деколей, вроде трещин или вмятин.
Emissive — Смешивает только Emissive и Opacity каналы.
Use Material Attributes Меняет главный блок материала на одноконтактный тип, который содержит все свейства. При использовании данной опции удобно смешивать материалы. Так же можно воспользоваться Make Material Attributes блоком для создания такого типа данных.
Subsurface Profile Позволяет сменить профиль Subsurface, который используется в материале.
Num Customized UVs Устанавливает число дополнительных UV разверток для использования.
Generate Spherical Particle Normal’s Активирует сферический рендеринг для партиклов, когда без этой опции партиклы обычно повернуты в сторону экрана.
Emissive(Dynamic Area Light) При включении, материал будет использоваться с Light Propagation Volume
Wire Frame Визуализирует меш, на котором наложен данный материал, с помощью Wireframe сетки.
Refraction Bias Данная опция сдвигает глубину преломления, что позволяет избавиться от нежелательных результатов, полученных от Refracture материалов. Опция доступна только тогда, когда используется свойство Refraction в материале.

Translucency

Параметры Translucency
Separate Translucency Определяет, будет ли материал рендерится в отдельном потоке прозрачности, что означает, что материал не будет подвержен DOF. Для работы необходимо включить команду bAllowSeparateTranslucency в ini файлах.
Responsive AA (Anti aliasing) Задействует другой алгоритм AA для маленьких объектов с данным материалом. Полезно, когда вы имеете систему частиц, в которой частицы трудно заметить, однако стоит учитывать, что данную опцию стоит применять на маленьких движущихся объектов, так как алгоритм может вызывать артефакты на заднем плане.
Translucency Lighting Mode Определяет, как прозрачный материал будет работать с освещением и отражениями.TLM_VolumetricNonDirectional — Свет будет просчитан объемно и без направления. Используется в основном для таких эффектов как дым или пыть. Это самый дешевый(в плане производительности) метод, однако не принимает нормали во внимание.
TLM_VolumetricDirectional — Свет будет просчитан объемно и с направлением, по этому в данном материале нормали имеют эффект.
TLM_Surface — Свет будет просчитываться для поверхности материала. Полезно для использования для таких поверхностей как стекло или вода.
Translucency Directional Lighting Intensity
Disable Depth Test Производит проверку глубины для прозрачных материалов и используется только с прозрачными материалами. При отключенной опции, рендеринг происходит медленнее.
Use Translucency Vertex Fog Включает/выключает эффект задымления для прозрачных материалов.

Translucency Self Shadowing

Параметры Translucency Self Shadowing

Translucency Self Shadowing позволяет создавать объемные полупрозрачные эффекты, которые имеют возможность затенять сами себя, например стоб дымы или облака. Самозатенение делится на две части: первостепенное затенение и вторичное. Две части существуют для большего контроля и вы можете установить плотность каждой части.

Самозатенение

Translucent Shadow Density Scale Устанавливает плотность тени, которая ложиться на поверхность от прозрачного материала. 0 — тень отсутствует, и при увеличении значения тень будет становится темнее.
Translucent Self Shadow Density Scale Устанавливает плотность самозатенения.
Translucent Self Shadow Second Density Scale Плотность вторичного самозатенения. Используется для создания градиентного эффекта в тенях.
Translucent Self Shadow Second Opacity Устанавливает прозрачность вторичного самозатенения.
Translucent Backscattering Exponent Устанавливает коиффицент обратного рассеивания, которое используется вместе с Subsurface профилем. Большие значения дают меньший, но яркий эффект подсвечивания.
Translucent Multiple Scattering Extinction Позволяет установить цвет для теней прозрачных эффектов, таких как дым или пар.
Translucent Shadow Start Offset Мировой отступ тени, которые создают прозрачные объемные эффекты. Чем больше значение, тем дальше будет тень от источника света.

Usage

Параметры Usage

Данная секция позволяет обозначить, на каких типах объектов будет использован материал, что позволяет компилятору Материалов установить свои настройки ради оптимизации. Данные опции имеют значение только при использовании Surface Material Domain.

Внутри редактора данные опции будут автоматически назначены если Материал уже используется на определенном объекте. Например, при использовании материала с системой частиц, то при существовании системы на уровне, в Материале автоматически будут применена опция Used with Particle System. Материал должен быть сохранен для того, что бы истользовать его на конкретном Меше.

Если у вас не установлены никакие опции, то будет установлено значение по умолчанию.

 

Used with Skeletal Mesh Материал будет использован со Static Mesh’ами
Used with Editor Compositing Материал будет использоваться в интерфейсе редактора
Used with Landscape Материал будет использован на поверхностях ландшафта
Used with Particle Sprites Материал используется в системе частиц
Used with Beam Trails Материал будет использован с Beam Trails
Used with Mesh Particles Материал будет использоваться в Мешах, которые в свою очередь используются в системе частиц.
Used with Static Lighting Материал будет использован в статичном освещении, например в светящимся материале.
Used with Fluid Surfaces Данная опция более не поддерживается
Used with Morph Targets Материал будет использован в СкелеталМеше вместе с Morph Target
Used with Spline Meshes Данный материал будет использоваться на мешах, которые помещены на уровень с помощью Spline инструмента для ландшафта.
Used with Instanced Static Meshes Материал будет использоваться в копиях(Instance) СтатикМешей. Например тех, что размещенны с помощью Foliage инструмента.
Used with Distortion Данная опция более не поддерживается и скоро будет удалена
Used with Clothing Материал будет использован на Apex ткани.
Used with UI Материал будет применяться в пользовательском интерфейсе(Slate UI и UMG).
Automatically Set Usage in Editor Устанавливать ли опции в зависимости от использования данного материала в редакторе. По умолчанию данная опция включена.

Mobile

Параметры Mobile
Fully Rough Делает материал полностью шерховитым, при этом сохраняя некоторыое количество инструкций для шейдера и одну текстуру.
Use Lightmap Directionality При отключении данной опции, освещенность от запеченного освещение будет кладким, однако будет дешевле в плане производительности.

Tessellation

Параметры Tessellation

Тесселляция позволяет добавить физическую детализацию в реальном времени.

Tessellation Mode Устанавливает тип тесселяции.No Tessellation — отключает тесселяцию.
Flat Tessellation — Простая форма тесселляции. Добавляет больше полигонов без сглаживания меша
PN Triangles — Тесселляция по кривой. Добавляет детализацию, при этом сглаживая меш. Более дорогая, однако позволяется добиться лучшей детализации.
Enable Crack Free Displacement Задействует алгоритм, который старается убрать все щели, возникшие в процессе тесселяции и Displacement эффекта. Данную опцию лучше отключать, если вы не замечаете никаких щелей, так как алгоритм довольно дорогой.
Enable Adaptive Tessellation Метод тесселяции, который старается добиться одинакого количества пикселей на каждый полигон.

Post Process Material

Параметры Post Process Material
Blendable Location Если материал используется в пост обработке, то данная опция позволяет установить, будет ли материал высчитываться до или после тонмаппинга. Это важно, когда вы хотите сделать материал, который модифицирует существующий эффект пост обработки.
Blendable Priority В случае, если в пост обработке используется несколько материалов, то данная опция позволяет установить приоретет материалов.

Lightmass

Параметры Lightmass

 

Cast Shadow as Masked Устанавливает, будет ли Lit прозрачный материал издавать тени, если использует настройку Masked. Это позволит получить более жесткие тени от прозрачных объектов.
Diffuse Boost Значение, которое устанавливает насколько цвет материала будет влиять в статическом освещении.
Export Resolution Scale Значение, увеличивающее разрешение свойств при экспорте. При необходимости получить дополнительную детализацию, увеличте значение.

Material Interface

Параметры Material Interface
Preview Mesh Устанавливает СтатикМеш для просмотра материала на Preview панеле.

Thumbnail

Параметры Thumbnail
Primitive Type Устанавливает форму примитива на превью иконке (н.п. В контент Браузере)
Preview Mesh Устанавливает модель на превью иконке.
Orbit Pitch Устанавливает поворот камеры на иконке по вертикали
Orbit Yaw Устанавливает поворот камеры на иконке по горизонтале
Orbit Zoom Расстояние камеры до превью меша.
Добавил: Flakky Категория: Материалы и Шейдеры Читать дальше »

Мар 09 2015
Материал на персонаже

Материалы — это, пожалуй, один из самых критических аспектов того, как выглядят ваши обьекты на сцене. Этот документ дает возможность быстро понять, как начать создавать ваши собственные материалы.

Если вы уже знакомы с созданием материалов из предыдущих версий движка Unreal Engine, тогда вам будет достаточно краткого знакомства, которое раскрывает ключевые особенности, которые вам необходимо знать для создания своей собственной физической модели шейдеров!

Математические выражения и сети

Первая и самая важная вещь, которую нужно знать о материалах это то, что они сконструированы не через код, а через сеть визуального скриптинга или нодов в Material Editor (Редакторе материалов). Каждая нода содержит HLSL код для выполнения специфических задач. Это значит, что создавая материал, вы создаете код путем визуального скрипта.

Пример материала

На данной картинке мы имеем очень простую систему, определяющую материал грубого деревянный пола. Однако, схемы не обязательно должны быть простыми. Часто различные материалы имеют большое количество различных нодов. Вы можете найти документацию для всех доступных выражений в соответствующем разделе.

Как вы наверное знаете, цвет в терминах цифрового изображения это совокупность четырех основных каналов.

R — Red
G — Green
B — Blue
A — Alpha

Так, для всех цифровых изображений, для каждого пикселя, общее количество каждого из этих каналов может быть представлено как число. Большая часть работы с материалом это простая манипуляция с этими числами, основанная на условиях среды и математических выражеениях.

Материалы используют число с плавающей точкой для данных, которые отвечают за цвет. В основном это значит, что эти числа для каждого канала варьируются от 0.0 до 1.0 вместо 0 до 255, как это происходит в других программах для работы с цифровым изображением. Важно подметить, что вы всегда можете увеличивать ваши значения, что в некоторых случаях может привести к различным последствиям или даже нужным эффектам. К примеру, посылая цвет в свойство «Emissive» в настройках материала, которое вызывает внутреннее свечение, при значениях выше 1.0 увеличивается яркость этого свечения.

Задумываясь о материалах в движке Unreal Engine 4, имейте ввиду, что множество расчетов выполняется независимо от каждого цветового канала. Например, нода Add (Добавить) имеет два imput (ввода) и каждая из них приходится на канал. Если вы смешаете таким образом два RGB цвета, тогда на выходе цвет будет:

Red 1 + Red 2 = Red 3
Green 1 + Green 2 = Green 3
Blue 1 + Blue 2 = Blue 3

Ноды, которые выполняют поканальные операции обычно требуют входы (imputs), которые имеют такое же число каналов. Например, вы можете добавить цвет RGB к другому RGB, но вы не можете добавить RGBA ( 4- канальныйвектор) в RGB ( 3 канала), поскольку цвет RGB не имеет альфа — канала. Это приводит к ошибке — материал не будет компилироваться. Исключением из этого правила является тот случай, когда одним из input является одноканальным (скалярный). В этом случае скалярное значение просто применяется ко всем другим каналам.Например:

Если добавить RGB к скалярному значению 1.0, результат будет выглядеть так:
0.35 + 1.0 = 1.35
0.28 + 1.0 = 1.28
0.77 + 1.0 = 1.77

Текстуры

В случае материалов, текстуры просто представляют вид данных, состоящий из пикселей.

Эти данные могут быть цветом обьекта, то как он блестит, его прозрачность и другое. Существует способ олдскульного создания Материалов через текстуры, когда применяется цвет к игровым моделям. Создание текстур таким способом все еще сложно и в настоящее время — нужно задумываться о том, что текстура, это компонент материала, и то, что конечный результат вашей текстуры не сопадает с таковым для материала.

Один материал может использоваться для различных текстур, каждая из которых может быть применена для различных целей. К примеру, простой материал может иметь Base Color texture, Specular texture, и Карту Нормалей. В добавок это может быть карта свечения или карта Roughness в альфа канале одной или более этих текстур.

Вы также можете заметить, что один и те же текстуры, использующиеся для различных целей, различаются только цветом.

Однажды созданная и добавленная в Unreal Editor, тестура преваращается в материал при помощи нод Material Expression таких как Texture Sample. Вы можете их видеть на картинке выше, там где показана система материала для грубого деревянного пола. Эти ноды делают ссылку на текстуру , которая находится за пределами материал редактора, которую можно найти отдельно в Content Browser . В отличие от других 3Dприложений, здесь нет другого способа хранить текстуры для материала, кроме вышеуказанного.

Для получения дополнительной информации о текстурах и их создании, пожалуйста обратитесь к документации Текстур.

Параметры и свойства

Многое из того, что вы можете сделать с материалами, управляется различнымисвойствами, установленными в самом материале. И, прежде чем вы сможете понастоящему раскрыть потенциал системы материалов Unreal Engine, полезно просмотреть на доступные свойства и параметры этой системы. Они представлены ниже

Применение материалов на поверхности

То, каким образом применяются материалы зависит и от типа поверхности.

Меши (модели)

Применение Материала к Мешам (статических, динамических, или скелетных) может совершаться различными способами. Просто используйте слот «Materials element», расположенный в свойства хMesh. Он может быть найден в панели Details, когда вы добавляете ваш Mesh на уровень, или, щелкнув правой кнопкой мыши на Mesh, выберите Свойства из контекстного меню. Вы также найдете их в различных редакторах, таких как Static Mesh Editor или редактор Personal Skeletal Mesh.

  1. Выберете Mesh, для которого вы хотите применить Материал.
    Выбор объекта
  2. На панели Details щелкните стрелку на выпадающем окне Material Element. Это покажет все доступные Материалы в Вашем проекте, и панель поиска.
    Элемент объектаВыбор материала для объектаОбъект с материалом
  3. Кроме того, вы можете выбрать нужный материал в Content Browser, а затем нажмите кнопку со стрелкой, чтобы применить его.
    Применить материал из Контент Браузера

Если вы хотите, чтобы материал устанавливался по умолчанию для данного объекта, обязательно установите материал в свойствах, либо щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав Свойства изнутри Content Browser или двойным щелчком на Mesh в Content Browser и установите материал с помощью редактора (например, Static Mesh Editor или Personal ).

Помните, что если вы измените Материал из редактора или Content Browser, изменение затрагивает ваш asset. Если вы измените его , используя информацию из Mesh уже помещенные в сцене, то это влияет только на копию Меша.

BSP Brush

Применение Материал к БСП Брашу поверхности представляет собой простой процесс:

Выберите материал из Content Browser.
Выбор материала
Нажмите на поверхность BSP, для которой хотите назначить материал.
Выбор поверхности BSP
На панеле Details нажмите на Применить материал и выберете нужный материал из списка.
Выбор материала из списка
BSP с материалом

Добавил: Flakky Категория: Материалы и Шейдеры Читать дальше »

Мар 09 2015

Редактор Материалов дает возможность создавать шейдеры на визуальной основе для последующего применения их на геометрии.

Данная страница рассказывает как пользоваться некоторыми аспектами редактора.

Открытие редактора материалов

Редактор материалов может быть открыт двойным кликом по по Материалу в Контент Браузере. Будет открыт редактор конкртного материала.

Редактор так же открывается при создании нового материала через Контент Браузер. Создать материал можно кликнув правой клавишей в Контент Браузере, или нажав на кнопку New там же, и выбрав пункт Material в открывшимся меню.

Комментирование блоков

Комментарии — это отличный способ задокументировать, за что конкретная часть отвечает и что делает. Благодаря им вы сможете с легкостью прочитать и понять сложную сеть соеденений. Всего существует два вида комментариев

Описание блока

Каждое выражение(блок) может иметь свой комментарий. Комментарий к конкретному блоку можно создать путем клика правой клавишей мыши по нужному блоку и в появившимся меню ввести комментарий(внизу). Так же можно выбрать блок и установить комментарий на панеле Details.

Комментарий блока

Групповые комментарии

Групповой комментарий

Второй вид — групповые комментарии. Данный вид заключает создает отдельный блок с описанием и может соддержать в себе несколько блоков в группе. Данный вид не только позволяет задокументировать отдельные взятые блоки, но и сгруппировать их для совместного перемещения.

Создать такой комментарий можно нажав C на клавиатуре, или же нажав ПКМ в любом месте и выбрав New Comment. Если во время этих действий у вас выбрана группа блоков, то комментарий автоматически обернет их в группу.

Обновление в реальном времени

Блоки в реальном времениАвтоматическое обновление блока

При работе с материалами очень важно сразу же знать, что у вас будет в результате. Поэтому Редактор материалов позволяет отображать в реальном времени результат ваших выражений в самих же блоках.

Существует два режима для обновления ваших блоков. Live Nodes и Live Update

Live Nodes позволяет в реальном времени отображать резуалты анимированных выражений, таких как Time или Panner.

Live Update производит обновление блока(отображение его результата внутри его) при изменении каких либо составляющих вашего материала. Изменение параметров блоков, присоеденение/отсоеденение блоков и так далее. Live Update всегда обновит результат в вашем блоке. Данная опция требует пересчета всех выражений и результата прежде чем обновить картинку внутри блока, поэтому если у вас слишком комплексный материал, потребуется время что бы обновить результат.

Если опция Live Update отключена, вы можете заставить все блоки обновиться, нажав Spacebar.

Ошибки компиляции

Каждый раз, когда вы делаете изменения в вашем материале, он должен быть откомпелирован для последующей работы в проекте. Однако если в процессе компиляции будут обнаружены несовместимые соеденения данных, то компилятор выдаст ошибку.

Данные ошибки сразу покажут вам, что проблема существует и должна быть решена. Так же предоставляется информация о самой ошибке, которая помогает понять, в чем именно проблема.

Ошибка будет указана на панеле Stats, а так же будет подсвечен конкретный блок, который выдает ошибку.

Ошибка материала
Ошибка материала на блоке

Ошибки компиляции показываются только в случае, когда опция Stats на Тулбаре включена.

Поиск

В редакторе материалов предусмотрен поиск, благодаря которому можно быстро найти нужное выражение или комментарий в вашем материале. Поиск можно произвести через панель Find Results.

Поиск по блокам

Поиск не чуствителен к регистру.

При вводе нужной вам информации, будет автоматически выведен список с результатами. При клике на нужный пункт, Вьюпорт автоматически перейдет в нужное место. Очистить поиск можно нажатием на X.

Добавил: Flakky Категория: Материалы и Шейдеры Читать дальше »

Мар 09 2015
Редактор материалов

Редактор материалов содержит несколько панелей, которые работают сообща и предоставляют достаточно мощный и удобный способ создания материалов.

Нажмите на картинку справа, что бы увидеть числовую разметку

  1. Menu Bar — Меню с функционалом, пресущему редактору материалов
  2. Toolbar(Тулбар) — панель с необходимыми или наиболее важными инструментами работы с материалами
  3. Viewport(Вьюпорт) — Окно с предварительым просмотром вашего материала на примитиве или модели.
  4. Details — Список параметров материала или выбранного блока
  5. Graph(График) — Отображает сеть выражений(блоков) вашего материала. На данной панеле производится основная работа над материалом.
  6. Pallete — Список всех доступных выражений.

В редакторе материалов так же предоставлены некоторый полезный функционал, который может облегчить работу в создании материалов и в работе с самим редактором. Подробнее о работе в редакторе материалов.

Menu Bar

File

Save Сохраняет текущий текущий ассет, над которым вы работаете
Open Asset Открывает Global Asset Picker для быстрого выбора нужного ассета для редактирования
Save All Сохраняет весь несохраненный контент в проекте
Choose Files to Save Открыть диалоговое окно для выбора ассетов и уровней для сохранения
Connect To Source Control Открыть диалоговое окно для подключения Source Control(совместная работа)

Edit

Undo Отменяет последнее действие
Redo Повторяет последнее отмененное(Undo) действие.
Editor Preferences Открывает окно с настройками редактора
Project Settings Открывает окно с настройками текущего проекта

Assets

Find in Content Browser Открывает папку в Контент Браузере, где хранится ассет(и выбирает его), над которым вы работаете в данном редакторе.

Window

Toolbar Включает/выключает Тулбар
Viewport Включает/выключает Вьюпорт
Graph Включает/выключает График
Details Включает/выключает панель Details
Palette Включает/выключает панель Palette
Stats Включает/выключает панель Stats
HLSL Code Включает/выключает панель HLSL Code(выключена по умолчанию)
Content Browser Открывает Content Browser в отдельном окне
Developer Tools Открывает окно Developer Tools
Blueprint Debugger Открывает окно Blueprint Debugger
Class Viewer Открывает окно Class Viewer
Device Profile Editor Открывает окно Device Profile Editor
Message Log Открывает окно Message Log
Output Log Открывает окно Output Log
Undo History Открывает окно Undo History
Plugins Открывает окно Plugins
Device Manager Открывает Device Manager
Session Frontend Открывает окно Session Frontend
Reset Layout Сбрасывает положение всех панелей на заводское
Save Layout Схраняет положение всех панелей
Enable Fullscreen Включает полноэкранный режим, раскрывая редактор на весь монитор.

Help

Browse Documentation Открывает Браузер и загружает страницу с документацией по текущему редактору.
Forums Открывает Браузер и загружает официальный форум по Unreal Engine 4
Answer Hub Открывает Браузер и загружает Answer Hub по UE4
Wiki Открывает Браузер и загружает официальную Википедию по движку.
Visit UnrealEngine.com Официальную страницу по редактору UE4 — http://unrealengine.com/
About Unreal Editor Открывает окно с подробной информацией о движке и редакторе(титры, копирайт, версия и т.п.)

Toolbar

Тулбар редактора материалов

Сохранить материал Сохраняет текущий ассет
Найти в Content Browser Открывает папку в Контент Браузере, где хранится ассет(и выбирает его), над которым вы работаете в данном редакторе.
Скомпилировать материал Компилирует материал, а так же автоматически применяет изменения на материале в мире
Поиск по материалу Открывает панель Find Results для поиска
Показать главный блок Показывает главный блок материала
Удалить неиспользуемые блоки Удаляет все блоки, которые никуда не присоедененны
Скрыть неиспользуемые блоки Скрывает/показывает все блоки, которые никуда не присоедененны
Блоки в реальном времени Включает/выключает обновление блоков в реальном времени
Автообновление блоков Включает/выключает автообновление блоков.
Статистика материала Скрывает/отображает статистику материала
Информация о шейдере Отображает информацию о шейдере в статистике
Статистика пустого материала Отображает информацию о пустом материале в статистике. Помогает определить стоимость изменений материала.
Информация для мобильных устройств Отображает информацию и ошибки для моб. устройств

Viewport

Вьюпорт материала

Вьюпорт отображает материал, над которым идет работа в данный момент.

Управление:

Заддержать и переместить ЛКМ Повернуть камеру вокруг меша
Заддержать и переместить СКМ(ч.в. колесико мыши) Переместить камеру по направлению движения мыши
Заддержать и переместить ПКМ Приблизить/отдалить камеру
Заддержать и переместить L и ЛКМ Повернуть источник освещения

Так же во вьюпорте есть некоторые настройки отображения, которые помогают рассмотреть материал на нужном примитиве или СтатикМеше.

Просмотр материала на цилиндреПросмотр материала на сфереПросмотр материала на плоскостиПросмотр материала на кубе Отображает материал на выбранном примитиве
Просмотр материала на Меше Отображает материал на выбранном в Контент Браузере СтатикМеше
Показать сетку Скрывает/Отображает сетку
Отображение материала в реальном времени Обновляет материал во Вьюпорте в реальном времени.

Details

Панель Details

Данная панель отображает параметры выбранного блока или комментария. В случае, если выбран главный блок материала с его свойствами, то на панеле Details будут отображены параметры самого материала.

Подробнее о параметрах материала

 

 

 

 

 

 

График

График

Данный График отображает сеть блоков, которая и и составляет в итоге весь материал. Все основные свойства материала составляются на этой панели посредством соеденения выражений(блоков) с главным блоком материала.

Изначально, в этом графике находится только главный блок со всем возможными свойствами, которые поддерживает текущий шейдер. Вся остальная сеть создается рядом с главным блоков и результаты соеденяются с нужными свойствами материала. Добавление блоков может происходить путем перетаскивания функций с панеле Palette или нажатием ПКМ в любом месте на графике и выбрав нужный блок из контекстного меню.

Подробнее о свойствах материала.

Управление

ПКМ + движение Передвинуть «камеру» в графике
Колесико мыши или ПКМ + ЛКМ + движение Приблизить или отдалить
ЛКМ по блоку Выбрать блок или комментарий
Ctrl + ЛКМ по блоку Выбрать/Снять выделение с блока
ЛКМ по блоку + движение Передвинуть выбранный блок или выбранную группу
ЛКМ + движение Прямоугольное выделение
Ctrl + ЛКМ + движение Снять выделение при помощи прямоугольного выделения
Shift + ЛКМ Добавить к выделенному при помощи прямоугольного выделения
ЛКМ по контакту + движение Вытянуть контакт и соеденить с другим контактом(отпустить ЛКМ)
ПКМ по графику Открыть контекстное меню для выбора функции или выражения
ПКМ по блоку Открыть контекстное меню по выбранному блоку
Alt + ЛКМ по контакту Разорвать связь на выбранном контакте
Ctrl + B Найти ассет в Контент Браузере
Ctrl + C Скопировать выделенное
Ctrl + S Сохранить всё(все несохраненное в проекте)
Ctrl + V Вставить
Ctrl + W Дублировать выбранное
Ctrl + Z Отменить последнее действие
Ctrl + Y Вернуть отмененное действие
Delete Удалить выбранное
Spacebar Обновить все блоки(результы в них)
Enter Применить изменения(скомпилировать материал)

Нижеприведенные горячие клавиши позволяют быстро разместить наиболее распространенные функции или выражения на график. Что бы вызвать блок, зажмите горячую клавишу и кликнете левой клавишей мыши по графику.

A — Add
B — BumpOffset
C — ComponentMask
D — Divide
E — Power
F — MaterialFunctionCall
I — If
L — LinearInterpolate
M — Multiply
N — Normalize
O — OneMinus
P — Panner
R — ReflectionVector
S — ScalarParameter
T — TextureSample
U — TexCoord
V — VectorParameter
1 — Constant
2 — Constant2Vector
3 — Constant3Vector
4 — Constant4Vector
Shift + C — Comment

Palette

Панель Palette содержит в себе список всех функций и выражений, которые могут быть применены в материале. Весь список категоризирован, и вы можете скрыть ненужные функции/выражения, нажав на название категории.

Что бы вытащить блок на график, нужно нажать на нужной функции и перетащить её на пустой пространство в графике.

Подробнее о функциях материалов.

HLSL Code

HLSL

Данная отображает HLSL код, который генерируется материалом. Это не редактор, а лишь визуализация ваших настроек и выражений материала в виде шейдерного языка.

По умолчанию данная панель скрыта. Открыть можно через меню Window > HLSL Code.

 

 

 

 

Добавил: Flakky Категория: Материалы и Шейдеры Читать дальше »

Мар 09 2015
Материал на персонаже

Материал — Ассет, который может быть применен на поверхность модели или браша для установки его внешнего вида. Простым языком, материал — краска, которая наносится на объект. Однако материал не только контролирует цвет поверхности, но и его гладкость, прозрачность, сияние, металические свойства, даже рельев и многое другое, что касается поверхностей объектов.

В более техническом смысле, в момент попадания света на поверхность, материал определяет то, как поверхность взаимодействует со светом и какой результат нужно показать на экран пользователя. Все это определяется математическими расчетами, используя текстуры и формулы, которые можно устанавливать самому для того, что бы добиться нужного вида материала.

Unreal Engine 4 использует свойства материала, более приблеженные к реальности. Это значит, что при создании материала вы будете использовать не стантарные свойства(такие как Diffuse или Specular), а реальные свойства поверхностей. В это входит Base Color (Цвет), Metallic (Металичность), Specular (блеск), Roughness (шерховитость) и так далее.

Основы материалов
Основы материалов
Работа в редакторе материалов
Редактор материалов
Свойства материалов
Свойства материалов
Параметры материалов
Параметры материалов
Material Parameter Collection
Material Parameter Collection
Material Instance
Material Instance
Material Function
Функции материалов
Material Instance
Физически корректные материалы (PBR)
Добавил: Flakky Категория: Материалы и Шейдеры Читать дальше »

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница