Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

BSP геометрия

Добавлено Мар 02 2016
BSP Браши

Geometry Brushes (Так же известные как BSP Браши) это один из простейших инструментов для создания уровней в Unreal Engine. Изначально, Geometry Brushes были использованы в качестве основного инструмента при создании уровня. Теперь, однако, что роль была передана СтатикМешам, которые гораздо лучше подходят для этих целей. Тем не менее, Браши все еще могут быть полезны на ранней стадии моделирования для быстрого создания прототипов уровней и объектов, или же для тех кто не имеет доступа к 3D моделированию. В этой статье рассказывается о Geometry Brushes и как они могут использоваться в ваших уровнях.

Подводя черту, вы можете рассматривать браши, как способ создания простых фигур для использования в процессе проектирования уровня, либо как нечто временное, чтобы тестировать уровень до того как полностью закончена работа над сценой.

Использование Брашей

В то время как СтатикМешы сейчас в основном используется для заполнения уровней геометрией, Браши все еще актуальны. Вот некоторые из типичных применений брашей:

Разработка уровня

Стандартный процесс разработки уровня включает в себя следующие этапы:

  • Создание прототипа и основных элементов уровня
  • Тестирование геймплея
  • Детализация уровня, повторное тестирование
  • Добавление мешей
  • Настройка освещения
  • Тестирование производительности
  • Финальные штрихи

Прототип сцены из BSPОкончательная версия сцены

Первый шаг заключается в создании примерного макета уровня, перед тем как заполнять его детализированными обьектами. Это обычно делается с помощью Брашей, чтобы создать прототип уровня, а затем, детализируя и уточняя, создавать окончательный уровень. Браши идеально подходят для этого этапа проектирования уровня, так как он не требует много времени. Разработчик уровня может просто использовать встроенные инструменты Unreal Editor для создания и изменения обьектов, чтобы составить эскиз сцены.

Когда тестирование завершается и начинается наполнение уровня обьектами, браши постепенно заменяются на СтатикМеши. Это позволяет быстро определять положение обьектов и их размеры.

Наполнение уровня простыми обьектами

Часто, при создании уровней, возникают ситуации, когда необходим какой-нибудь простой обьект для заднего плана или какого то промежуточного пространства. Чтобы заполнить пространство, вы можете воспользоваться Брашами. Их использование почти не скажется на производительности, потому что они имеют довольно простую структуру.

Создание Брашей

Браши можно создавать через вкладку Geometry в панели Place Mode:

  1. Выберите Тип Браша(добавить или вычесть), используя переключатель внизу панели:

    Тип Браша

  2. Перетащите какой-нибудь обьект из списка в уровень:

    Размещение BSP на сцене

  3. Изменяйте настройки браша, используя инструменты трансформирования, или зайдите в режим Geometry Editing Mode, чтобы изменить размер или форму обьекта.

Примитивы

Box примитив Создать объект Geometry Brush в форме куба, который можно редактировать в панели Details.

Настройки Box Builder
X Размер по оси X.
Y Размер по оси Y.
Z Размер по оси Z.
Wall Thickness Толщина стенок куба. Параметр работает, только когда включена опция Hollow.
Hollow Определение, есть ли полые области в кубе, или куб сплошной.
Tessellated Определение, как разделяются стороны куба: на треугольники или на квадраты.
Примитив Cone Создать объект Geometry Brush в форме конуса, который можно редактировать в панели Details.

Настройки Cone Builder
Z Высота по оси Z.
Cap Z Высота внутренней полости. Параметр работает, только когда включена опция Hollow.
Outer Radius Радиус основания конуса.
Inner Radius Радиус внутренней полости. Параметр работает, только когда включена опция Hollow.
Sides Число сторон конуса.
Align to Side Настройки выравнивания обьекта.
Hollow Определение, есть ли полые области в конусе или он не имеет пустоты внутри. Для изменения толщины стенок, используйте парметр Wall Thickness.
Примитив Cylinder Создать объект Geometry Brush в форме цилиндра, который можно редактировать в панели Details.

Cylinder Builder Settings
Z Высота по оси Z.
Outer Radius Радиус основания цилиндра.
Inner Radius Радиус внутренней полости. Параметр работает, только когда включена опция Hollow.
Sides Число сторон цилиндра.
Align to Side Настройки выравнивания обьекта.
Hollow Определение, есть ли полые области в конусе или он не имеет пустоты внутри. Для изменения толщины стенок, используйте парметр Inner Radius.
Примитив Curved Stair Создать объект Geometry Brush в форме изогнутой лестницы, которая может изгибаться под углом, но не может проходить над собой — для этого, вам потребуется винтовая лестница. Изогнутая лестница стоит на земле целиком. Форму лестницы можно редактировать в панели Details.

Curved Stair Builder Settings
Inner Radius Радиус внутреннего цилиндра, вокруг которого идет лестница.
Step Height Высота одной ступени.
Step Width Ширина одной ступени.
Angle of Curve Угол поворота лестницы.
Num Steps Количество ступеней на лестнице.
Add to First Step Добавить высоту к первой ступени, что приведет к увеличению высоты всей лестницы.
Counter Clockwise Установите этот флажок, если вы хотите чтобы лестница вращалась против часовой стрелки.
Примитив Linear Stair Создать объект Geometry Brush в форме прямой лестницы, которая не может изгибаться. Прямая лестница стоит на земле целиком. Форму лестницы можно редактировать в панели Details.

Linear Stair Builder Settings
Step Length Глубина одной ступени.
Step Height Высота одной ступени.
Step Width Ширина одной ступени.
Num Steps Количество ступеней на лестнице.
Add to First Step Добавить высоту к первой ступени, что приведет к увеличению высоты всей лестницы.
Примитив Spiral Staird>

Создать объект Geometry Brush в форме винтовой лестницы, которая может проходить над собой. Форму лестницы можно редактировать в панели Details.

Spiral Stair Builder Settings
Inner Radius Радиус внутреннего цилиндра, вокруг которого идет лестница.
Step Width Ширина одной ступени.
Step Height Высота одной ступени.
Step Thickness Толщина одной ступени.
Num Steps Per 360 Количество ступений на полный оборот вокруг своей оси.
Num Steps Количество ступеней на лестнице. При достижении значения из Num Steps Per 360, лестница будет делать оборот.
Add to First Step Добавить высоту к первой ступени, что приведет к увеличению высоты всей лестницы.
Sloped Ceiling Вместо ступенек, будет плавный спуск.
Sloped Floor Под лестницей будут не углы от ступенек, а гладкая поверхность.
Counter Clockwise Установите этот флажок, если вы хотите чтобы лестница вращалась против часовой стрелки.
Примитив Sphere Создать объект Geometry Brush в форме сферы, который можно редактировать в панели Details.

Sphere Builder Settings
Radius Определить радиус сферы.
Tessellation Управление количеством сторон сферы.

Изменение брашей

Существуют различные способы изменения Брашей, в зависимости от того как вы хотите их применять.

Режим редактирования геометрии

Самый лучший способ изменить форму Браша, это использование Geometry Editing Mode. Этот режим редактора позволяет напрямую управлять вершинами, ребрами и гранями. Он очень похож на работу в упрощенном 3D редакторе.

Для получения более подробной информации о Geometry Editing Mode и как его использовать, см Level Editor Modes.

Инструменты трансформирования

Кроме того, можно изменить свою кисть с помощью различных инструментов. Они позволяют в интерактивном режиме перемещать, вращать и масштабировать обьекты и и доступны с помощью кнопок на панели инструментов окна проекции:

Инструменты Трансформирования

Для получения более подробной информации об этих инструментах и как их использовать, смTransforming Actors.

Свойства браша

Параметры BSP Брашей

Существующие Браши могут быть отредактированы с помощью инструментов или при помощи панели Details. При выделенном обьекте, вы увидите его свойства и настройки в этой панели:

Типы Брашей

Выпадающий список Brush Type включает в себя следующее:

Тип Браша
Additive Установить тип браша на добавочный.
Subtractive Установить тип браша на вычитаемый.

Существует множество различных типов брашей, которые вы можете использовать в процессе создания уровня. От конкретной ситуации зависит какой тип предпочтительнее использовать.

Добавляющие Браши

Добавочные Браши — это твердые, сплошные обьекты. Этот тип вы будете использовать для любой геометрии, которую вы хотите добавить к уровню. При помощи этого типа удобно создавать стены, пол, потолок помещения, и так далее. Каждый из них будет являться отдельным обьектом.

Вычитаемые Браши

Вычитаемые Браши представляют собой полое пространство. Этот тип кисти используется для удаления твердого пространства, например, для создания двери, окна и т.д., из ранее созданных добавочных брашей. В этом пустом пространстве могут перемещаться игроки.

Дополнительные свойства

Нажатие кнопки Advanced внизу панели Brush Settings разворачивает дополнительные свойства обьекта:

Дополнительные параметры

Полигоны

В выпадающем списке Polygons находятся следующие опции:

Опции параметра Polygons

Выпадающий список Polygons
Merge Объединить несколько плоских поверхностей в объект.
Separate Действие, противоположное объединению.

Solidity

Выпадающий список Solidity включает в себя:

Опции параметра Solidity

Для получения более подробной информации, см раздел Brush Solidity section.

Выпадающий список Solidity
Solid Утановить твердость обьекта на «Твердый».
Semi Solid Утановить твердость обьекта на «Полу твердый».
Non Solid Утановить твердость обьекта на «Не твердый».

Порядок

Выпадающий список Order включает в себя такие опции:

Опции параметра Order

Для получения более подробной информации, см разделBrush Order.

Выпадающий список Order
To First Поставить объект на первое место в очереди при просчитывании.
To Last Поставить объект на последнее место в очереди при просчитывании.

Выравнивание и кнопки Static Mesh

Если вы развернете категорию Brush Settings, то появятся следующие кнопки:

Выпадающий список Brush Type
Align Brush Vertices Привязка(Выравнивание) вершин к сетке.
Create Static Mesh Конвертация выделенного Браша, в СтатикМеш, сохраняя в указанном месте.

Сетка Брашей

При работе с брашами, сетка очень важна. Если углы или вершины браша не привязаны к сетке, то при рендере могут возникнуть артефакты и другие проблемы. Работая с брашами, убедитесь, что привязка к сетке включена и вершины браша привязаны к ней.

Порядок Брашей

Порядок, в котором размещаются Браши очень важен, потому, что в соответствии с ним происходят операции вычитания и прибавления. Результат от размещения вычитаемого браша будет отличаться от размещения добавочного браша, даже если они находятся в одном месте. Если вы разместите вычитаемый браш на пустом месте, то а поверх него разместите прибавочный браш, вычитания происходить не будет. Однако, если вы проделаете эти действия в обратном порядке, то из добавочного браша будет вырезано пространство.

Иногда необходимо, чтобы размещенный браш просчитывался раньше чем существующий браш. Этот порядок вы можте изменять в разделе Brush Properties.

Поверхности Брашей

Если вы выделите поверхность браша (нажмите Ctrl + Shift + ЛКМ для выделения поверхности), вы увидите следующие параметры в панели Details:

Параметры поверхностей BSP Браша

Геометрия

Категория Geometry содержит инструменты для управления поверхностями браша.

Кнопки Geometry Category
Select Button Различные команды для выбора поверхности браша.
Alignment Перестройка координат текстуры, на основе требуемых настроек.
Apply Material Применение выбранного материала из Content Browser к брашу.
Clean Geometry Materials Если к каким то поверхностям материал не применился, данная опция решит проблему.

Настройки поверхностей

Категория Surface Properties содержит различные инструменты для управления размещением текстур на поверхности браша, а также разрешения карты освещения.

Настройки поверхностей
Pan Перемещение текстуры горизонтально или вертикально.
Rotate Поворот текстуры на заданное количество градусов.
Flip Переворачивание текстуры по горизонтали или по вертикали.
Scale Масштабирование текстуры.

Освещение

Раздел Lighting позволяет вам управлять разными настройками освещения.

Настройки освещения
Lightmap Resolution Управление тенями. Чем меньше значение, тем плотнее тени.
Lightmass Settings
Use Two Sided Lighting Если опция активна, то свет будет воздействовать как на внешнюю, так и на тыльную сторону обьекта.
Shadow Indirect Only Если опция активна, тени от косвенного освещения будут просчитываться.
Diffuse Boost Определение степени воздействия diffuse color на н освщение.
Fully Occluded Samples Fraction Количество отражений, которые нужно просчитывать от непрямого освещения.

Твердость браша

Браши бывают трех типов: Solid, Semi-solid, or Non-solid. Твердость браша определяет будет ли обьект сталкиваться и взаимодействовать с другими обьектами в мире.

Твердость браша можно изменять в панели Details:

Параметр Solidity

Ниже приводится описание этих трех типов.

Твердый

Solid (Твердые) Браши — это тип, который присваивается брашу по умолчанию. Здесь приводятся основные свойства твердых брашей:

  • Через него не могут пройти игроки или проникнуть обьекты.
  • Может быть добавочным или вычиатемым.
  • Взаимодействует с другими обьектами.

Полутвердый

Semi-solid (Полутвердые) Браши могут быть размещены на уровне, но не будут взаимодействовать с другими обьектами мира. Они моугт быть использованы для таких вещей, как колонны или опорные балки, хотя обычно для этого исопльзуются СтатикМеши. Здесь приводятся основные свойства полутвердых брашей:

  • Так же как и твердые браши, через них нельзя пройти игрокам или проникнуть обьектам.
  • Могут быть только добачными.
  • Не взаимодействуют с другими обьектами.

Не твердый

Non-Solid (Не твердые) Браши Не создают преград и не оказывают влияние на другие обьекты. Они видимы на уровне, но с ними нельзя никак взаимодействовать. Они имеют следующие свойства:

  • Не создают преград перед игроком или другими обьектами.
  • Могут быть только добачными.
  • Не взаимодействуют с другими обьектами.
Добавил: Flakky Категория: Объекты и Геометрия


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница