Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Static Lights — Статичные источники света. Их нельзя перемещать или как-то изменять в режиме реального времени. Они просчитываются для Lightmaps (Карта освещения), после чего никак не влияют на производительность. Подвижные объекты не могут быть объединены со статичными источниками света, что ограничивает их полезность.
Из трех имеющихся видов подвижности, статичный источник освещения имеет среднее качество, наименьшую изменяемость и наименьшее влияние на производительность.
Так как статичные источники света используют только карту освещения, их тени запекаются до непосредственного геймплея. Это означает, что такие источники не могут отбрасывать тень от динамических объектов. Однако при статичном освещении, статичные объекты могут отбрасывать тени. Достаточно лишь увеличить радиус источника. Хотя, стоит отметить, что поверхности, отбрасывающие мягкие тени, должны быть настроены соответствующим образом. А именно, иметь необходимое разрешение карты теней (Lightmap Resolution).
Основное назначение использования статичных источников света – обеспечение производительности, к примеру, на мобильных платформах. Так же может сильно помочь в оптимизации сцены, в которой совсем нету подвижных объектов.
Как было сказано, радиус источника света дополнительно влияет на «мягкость» отбрасываемых теней, аналогичным образом работают и.с. во многих пакетах 3D моделирования. Ниже на левом изображении и.с. имеет малый радиус источника и отбрасывает резкие тени. На правом же – больший радиус и, естественно, отбрасывает мягкие тени.
Lightmap Resolution — Разрешение карты теней (или карта освещения). Позволяет контролировать детализацию запеченного освещения для статичных источников света.
Для Статик Мешей Lightmap Resolution выставляется либо в редакторе ассета (редактор StaticMesh в данном случае), либо с помощью установки галочки у параметра «Override Lightmap Res» («Перезаписать разрешения карты освещения») и значений на панеле Details. Большие значения означают большее разрешение, большее время запекания и большее потребление памяти.
Для BSP Брашей разрешение карты освещения устанавливается через параметр «Lightmap Resolution». Однако для данных объектов это изменение значений плотности, поэтому меньшие значения соответствуют большим разрешениям.
Lightmap Resolution — 4.0 |
Lightmap Resolution — 16.0 |