Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Режимы наложения материалов описывают как материал будет себя вести с окружающим фоном.Перефразируя, это будет звучать примерно так — режим наложения позволяет контролировать то, как движок будет комбинировать материал (источник цвета) с тем, который уже находится в буфере (целевой цвет) при визуализации этого материала оказывающегося перед другими пикселями. Для демонстрации, была создана сцена с камерой и двумя объектами.Камера будет смотреть на (или сквозь) первый объект и мы будем наблюдать, как он будет взаимодействовать с фоном, когда будем менять режимы смешивания.
Opaque Blend Mode — самый простой и частоиспользуемый режим.Он определяет поверхность, через которую свет не проходит и не проникает. Это идеальный вариант для большинства пластмасс, металлов, камня, и большинства других типов поверхности.
Сцена | Вид из камеры |
Masked Blend Mode — режим смешивания для объектов, в которых вы можете контролировать видимость в бинароном виде (вкл/выкл).Для примера рассмотрим материал, который имитирует сетчастый забор/решётка. В итоге некоторые участки видны, а некоторые невидимы.
Важно понимать разницу между прозрачным и не рендерящимся («то что не рендерится» //заменить при желании во время редактирования). Прозрачные поверхности, такие как стекло, все равно взаимодействует со светом в виде отражений (отражающая способность). Пиксели которые вызываются при режиме смешивания Masked — не отрисовываются; вы не увидите каких либо отражений на этих участках.Если вы хотите сохранить отражения или блики, вам стоит использовать Translucent Blend Mode или создать многослойный материал.
Сцена | Вид из камеры |
Когда вы используете Masked Blend Mode, необходимо обратить особое внимание на Opacity Mask Clip Value.Это скалярная величина с диапазоном от 0 до 1, которая определяет значение непрозрачности маски, текстура которой будет использоваться в качестве предельной точки, за которой все темные пиксели не рендерятся.
Opacity Mask Clip Value (увы -гифка, а не слайдер) |
Структура материала |
Translucent - полупрозрачный режим наложения использующийся на объектах, которые требуют некоторой прозрачности.
Этот режим наложения берёт значение Opacity текстуры и назначает все чёрные участки — прозрачными, белые — непрозрачными, а те участки которые имеют оттенки серого, имеют соответственные уровни прозрачности. Это значит, что с серой Opacity текстурой, вы можете получить полупрозрачный объект.
Сцена | Вид из камеры |
При использовании полупрозрачных материалов важно понимать, что они в настоящее время не поддерживают отражающей способности. Это означает, что вы не увидите отражений на поверхности.Впрочем, такие отражения можно сэмулировать, используя кубмапу сцены, структура материала которой :
Additive — режим смешивания, при котором пиксель материала добавляется к пикселю фона.Это очень похоже на режим наложения Linear Dodge (Add) в фотошопе. Это означает, что нет затемнения; поскольку все значения пикселей будут добавлены друг к другу, чёрное будет просто отображаться как прозрачное. Этот режим смешивания является полезным для различных специальных эффектов, таких как огонь, пар, или голограмма.
Как и с полупрозрачным режимом смешивания — этот режим не учитывает отражающей способности.Воссоздать эффект отражения можно тем же способом кубмапы, что упоминался выше.
Сцена | Вид из камеры |
Modulate - режим смешивания, просто умножает значение пикселя материала в отношении пикселя фона. Поведение очень напоминает режим наложения Multiply в фотошопе.
В структуре выше,материал был установлен в режим наложения Modulate с режимом затенения Unlit.
Сцена | Вид из камеры |
непонятно зачем тут эта гифка, но в оригинале тут стоял слайдер
Режим | Описание |
BLEND_Opaque | Окончательный цвет = цвет источника. Это означает, что материал будет отрисовыватся поверх фона. Этот режим смешивания совместим с освещением. |
BLEND_Masked | Окончательный цвет = цвет источника если OpacityMask > OpacityMaskClipValue, в противном случае пиксель отбрасывается. Этот режим смешивания совместим с освещением. |
BLEND_Translucent | Окончательный цвет = цвет источника непрозрачности + целевой цвет (1 — непрозрачность). Этот режим смешивания не совместим с динамическим освещением |
BLEND_Additive | Окончательный цвет = цвет источника + целевой цвет. Этот режим смешивания не совместим с динамическим освещением. |
BLEND_Modulate | Окончательный цвет = цвет источника х целевой цвет. Этот режим смешивания не совместим с динамическим освещением, или туманом, если это не декаль. |