Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
значит, есть персонаж. все анимации прицеливания или огня разделены на 3 части. анимированы ноги, вверх тела в Т позе; Анимирован вверх тела, ноги в Т позе; и поза рук. Ворос, возможно ли собрать ето все в 1 анимацию?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
поидее можно, я думаю нужно 4 бленда, торс, руки, шея, ноги.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
Prytaleks писал(а):
поидее можно, я думаю нужно 4 бленда, торс, руки, шея, ноги.

я имею в виду в 3дс максе или еще гденибудь
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
если анимации выполнены в одном редакторе, то по идее можешь ключи копировать))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Если работаешь с бипедовскими костями, тогда в 3DS MAX есть такой инструмент - Motion Mixer. Где делается всё о том что ты говоришь.

Где то вот в таких видео-уроках я встречал это:

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
Agny писал(а):
Если работаешь с бипедовскими костями, тогда в 3DS MAX есть такой инструмент - Motion Mixer. Где делается всё о том что ты говоришь.

Где то вот в таких видео-уроках я встречал это:

Изображение

нет
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
i_remake_game писал(а):
нет


Может это? Работа со слоями:

https://www.youtube.com/watch?time_cont ... RSmgp3UyR4
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
риг не КАТА ни БИПЕДА, кастомный риг сп*женный с игры короче говоря.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Вообще любую анимацию можно и на бипед перегнать если не лень возится. В интернете полно уроков как это сделать. Просто проблема в том после перегонки придется её вручную исправлять. Потому что криво получается.

А с КАТом работать мне не приходилось. Может тоже можно туда свою анимацию подгрузить и переработать как тебе надо. Кто знает... Попробуй изучить этот вопрос если желание есть.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 138
KATом можно "закаптурить" анимацию с любого скелета и далее собрать все вместе, в вашем случае надо "закаптурить" все анимации и потом через вес костей можно настроить какая кость какой трек анимации будет использовать, грубо говоря работа со слоями, + все косяки можно подправить аддитивными слоями,
перегоняю таким образом с mixamo fuse. пояси ноги идут от одной анимации, левая рука от другой, правая рука торс и голова анимированны в ручную.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница