Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
i_remake_game писал(а):
да . мне нужно перекинуть анимацию с одного персонажа на другого. готовую анимацию


Ну если кости одинаковые, с одинаковыми названиями и расположением, открываешь редактор, подгружаешь персонажа на которого хочешь перенести анимацию и через Merge Animation подгружаешь другого.

Если скелеты разные тогда через MotionBuilder ретаргет по видео урокам.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
Agny писал(а):
i_remake_game писал(а):
да . мне нужно перекинуть анимацию с одного персонажа на другого. готовую анимацию


Ну если кости одинаковые, с одинаковыми названиями и расположением, открываешь редактор, подгружаешь персонажа на которого хочешь перенести анимацию и через Merge Animation подгружаешь другого.

Если скелеты разные тогда через MotionBuilder ретаргет по видео урокам.

та вот именно что имена не одинаковые, а уроки я пока видел только по мокапу. вот и спросил
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
i_remake_game писал(а):
та вот именно что имена не одинаковые, а уроки я пока видел только по мокапу. вот и спросил


Ну я же давал две ссылки на видео в этой теме. Там не по мокапу.

Хотя не знаю чем тебе помочь. Лично я делал персонажа на бипедовских костях. Потому что бипедовский скелет универсальный. Хоть сколько в нем костей ты всегда сможешь подгрузить файл *bip к любому персонажу на бипеде.
Поэтому всю анимацию я собирал с разных источников с разными скелетами, перегонял на *bip. Потом перерабатывал как мне нужно и использовал.
Всё это трудоёмко конечно. Но когда перешел на UE4 то как то всё отпало. Потому что ретаргет анимации он итак неплохо делает.

Кстати мне встречалась как то на просторах интернета модмейкерская утилита для перегона анимации - DAO Animation Transfer.
Она сделана для определенной игры. Но я видел модмейкеры её для других игр бывает используют. Может и тебе поможет. Незнаю...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Тебе по мокапу уроки попадаются потому что тебе придется сделать похожие действия как с Motion Capture, что бы перенести с одного персонажа анимацию на другого.
А по другому как ещё?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Agny писал(а):

У меня не разу не получалось. Перенесенная анимация отличается от "сорсе".

ммм... а у меня всегда совпадает... я честно говоря даже не знаю как с делать так чтоб не совпадала...
референсные позы главное чтоб были одинаковые. Вот если они разные то возможно.
Тоесть чарактерайз нужно начинать с того что нужно выпрямить: позвоночник, руки, ноги, пальцы. И поставить все в Т-позу.
и править анимацию в МоБу ЗНАЧИТЕЛЬНО удобнее чем в максе (хотя я сам максист).Потому что весь пакет на работу с анимацией и заточен.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
i_remake_game писал(а):
ну как уже готовую фбх анимацию кинуть на карактерайзнутого карактера?

открываешь проект с карактерайзнутым чарактером.
подгружаешь FBX как новый Take
дальше как обычно.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Потому что бипедовский скелет универсальный.

бипедовский скелет - кусок ..вна, и архаика самого макса.
ему до универсального ой как далеко,
чего стоит только ключицы прикрепленные к шейной кости...
лучше уж самому запилить скелет с нуля такой- какой нужен.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
Snake писал(а):
i_remake_game писал(а):
ну как уже готовую фбх анимацию кинуть на карактерайзнутого карактера?

открываешь проект с карактерайзнутым чарактером.
подгружаешь FBX как новый Take
дальше как обычно.

как новый тейк? хммм попробую тогда.просто я видел там люди както добавляли в стори мод, ну я мельком просматривал некоторые видосы
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
через "мердж" FBX( в опциях убрать импорт костей и тогда анимация заимпортится на одноименные кости.
по памяти так не скажу настроек не много при открытии FBX, но нужно посмотреть чтоб не как новый файл отрывалось , а использовало уже открытый, 2-3 настройки всего какие-то , можно методом тыка проверить)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
Snake писал(а):
через "мердж" FBX( в опциях убрать импорт костей и тогда анимация заимпортится на одноименные кости.
по памяти так не скажу настроек не много при открытии FBX, но нужно посмотреть чтоб не как новый файл отрывалось , а использовало уже открытый, 2-3 настройки всего какие-то , можно методом тыка проверить)

ясно, а тейк он сам создаст?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница