Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Риггинг и Скиннинг http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=2048 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Sakyapanchen_ [ 27 ноя 2015, 20:12 ] |
Заголовок сообщения: | Риггинг и Скиннинг |
Значит делал сделал риггинг и скиннинг в CAT в 3d maх(делал я по стандартным видеоурокам по CAT). Но при экспорте в fbx, что бы я не переделывал выходит куча ошибок, ну а при импорте в UE4 ругается на multipie root, хотя root у меня один - сама CAT платформа. На фоне постоянных вылетов макса, риггннг - просто ад. Я так понимаю для UE4 нужен какой то особый скелет и его настройка? Посоветуйте тогда какой нибудь тутор по риггингу именно для UE. Может в другой программе риггинг будет делать легче? В какой к примеру? Скачивал Motionbuilder, анимацию делать очень удобно конечно, но как я понял программа подразумевает использование уже готового скелетал меша. |
Автор: | Sakyapanchen_ [ 27 ноя 2015, 22:07 ] |
Заголовок сообщения: | |
Теперь у меня вообще этот меш крашит UE4 MachineId:834A282942B7C2541690F993FD39D32D EpicAccountId:6e098b62ff134b1fa157f78e8f8bb0c4 Access violation - code c0000005 (first/second chance not available) "" libfbxsdk libfbxsdk libfbxsdk UE4Editor_UnrealEd!UnFbx::FFbxImporter::GetSceneInfo() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxmainimport.cpp:538] UE4Editor_UnrealEd!UnFbx::FFbxImporter::GetImportType() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxmainimport.cpp:404] UE4Editor_UnrealEd!UFbxFactory::DetectImportType() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxfactory.cpp:100] UE4Editor_UnrealEd!UFbxFactory::FactoryCreateBinary() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxfactory.cpp:182] UE4Editor_UnrealEd!UFactory::StaticImportObject() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\factories\factory.cpp:312] UE4Editor_AssetTools!FAssetTools::ImportAssets() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\developer\assettools\private\assettools.cpp:918] UE4Editor_AssetTools!FAssetTools::ImportAssets() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\developer\assettools\private\assettools.cpp:537] UE4Editor_ContentBrowser!SContentBrowser::ImportAsset() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\contentbrowser\private\scontentbrowser.cpp:744] UE4Editor_ContentBrowser!SContentBrowser::HandleImportClicked() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\contentbrowser\private\scontentbrowser.cpp:735] UE4Editor_ContentBrowser!TMemberFunctionCaller<SContentBrowser,FReply (__cdecl SContentBrowser::*)(void) __ptr64>::operator()<>() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegateinstanceinterface_variadics.h:161] UE4Editor_ContentBrowser!TTupleImpl<TIntegerSequence<> >::ApplyAfter_ExplicitReturnType<FReply,TMemberFunctionCaller<SContentBrowser,FReply (__cdecl SContentBrowser::*)(void) __ptr64> >() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\tuple.h:113] UE4Editor_ContentBrowser!TBaseSPMethodDelegateInstance<0,SContentBrowser,0,FReply __cdecl(void)>::Execute() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegateinstancesimpl_variadics.inl:282] UE4Editor_Slate!TBaseDelegate<FReply>::Execute() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegatesignatureimpl_variadics.inl:440] UE4Editor_Slate!SButton::OnMouseButtonUp() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\widgets\input\sbutton.cpp:236] UE4Editor_Slate!<lambda_4ba5b0c116ad939f50a9b616659f063a>::operator()() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4276] UE4Editor_Slate!FEventRouter::Route<FReply,FEventRouter::FToLeafmostPolicy,FPointerEvent,<lambda_4ba5b0c116ad939f50a9b616659f063a> >() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:214] UE4Editor_Slate!FSlateApplication::RoutePointerUpEvent() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4266] UE4Editor_Slate!FSlateApplication::ProcessMouseButtonUpEvent() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4663] UE4Editor_Slate!FSlateApplication::OnMouseUp() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4641] UE4Editor_Core!FWindowsApplication::ProcessDeferredMessage() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:1404] UE4Editor_Core!FWindowsApplication::DeferMessage() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:1709] UE4Editor_Core!FWindowsApplication::ProcessMessage() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:707] UE4Editor_Core!FWindowsApplication::AppWndProc() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:629] user32 user32 UE4Editor_Core!FWindowsPlatformMisc::PumpMessages() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformmisc.cpp:884] UE4Editor!FEngineLoop::Tick() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\launchengineloop.cpp:2391] UE4Editor!GuardedMain() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\launch.cpp:142] UE4Editor!GuardedMainWrapper() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:126] UE4Editor!WinMain() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:200] UE4Editor!__scrt_common_main_seh() [f:\dd\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:264] kernel32 ntdll |
Автор: | Ренат [ 30 ноя 2015, 20:34 ] |
Заголовок сообщения: | |
Лучше делать риг стандартными костями я думаю, попробуйте. Я анимирую в Blender, попробуйте в нем если в максе будут проблемы. |
Автор: | jeka3d [ 06 июн 2016, 04:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
кат нормально экспортируется, проверьте через иерархию сколько у вас рутов, скорее всего увидите что все кости скилета идут от пелвиса, а центральная платформа и платформы ступней отдельно, если это так то - в окне иерархии перетаскиваете пелвис под центральную платформу, платформы ног экспортировать в уе особого смысла нет при экспорте и импорте может ругаться на последние кости пальцев, это не страшно, все будет работать |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |