Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Значит делал сделал риггинг и скиннинг в CAT в 3d maх(делал я по стандартным видеоурокам по CAT). Но при экспорте в fbx, что бы я не переделывал выходит куча ошибок, ну а при импорте в UE4 ругается на multipie root, хотя root у меня один - сама CAT платформа. На фоне постоянных вылетов макса, риггннг - просто ад.

Я так понимаю для UE4 нужен какой то особый скелет и его настройка? Посоветуйте тогда какой нибудь тутор по риггингу именно для UE.

Может в другой программе риггинг будет делать легче? В какой к примеру? Скачивал Motionbuilder, анимацию делать очень удобно конечно, но как я понял программа подразумевает использование уже готового скелетал меша.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Теперь у меня вообще этот меш крашит UE4

MachineId:834A282942B7C2541690F993FD39D32D
EpicAccountId:6e098b62ff134b1fa157f78e8f8bb0c4

Access violation - code c0000005 (first/second chance not available)

""

libfbxsdk
libfbxsdk
libfbxsdk
UE4Editor_UnrealEd!UnFbx::FFbxImporter::GetSceneInfo() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxmainimport.cpp:538]
UE4Editor_UnrealEd!UnFbx::FFbxImporter::GetImportType() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxmainimport.cpp:404]
UE4Editor_UnrealEd!UFbxFactory::DetectImportType() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxfactory.cpp:100]
UE4Editor_UnrealEd!UFbxFactory::FactoryCreateBinary() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\fbx\fbxfactory.cpp:182]
UE4Editor_UnrealEd!UFactory::StaticImportObject() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\unrealed\private\factories\factory.cpp:312]
UE4Editor_AssetTools!FAssetTools::ImportAssets() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\developer\assettools\private\assettools.cpp:918]
UE4Editor_AssetTools!FAssetTools::ImportAssets() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\developer\assettools\private\assettools.cpp:537]
UE4Editor_ContentBrowser!SContentBrowser::ImportAsset() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\contentbrowser\private\scontentbrowser.cpp:744]
UE4Editor_ContentBrowser!SContentBrowser::HandleImportClicked() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\editor\contentbrowser\private\scontentbrowser.cpp:735]
UE4Editor_ContentBrowser!TMemberFunctionCaller<SContentBrowser,FReply (__cdecl SContentBrowser::*)(void) __ptr64>::operator()<>() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegateinstanceinterface_variadics.h:161]
UE4Editor_ContentBrowser!TTupleImpl<TIntegerSequence<> >::ApplyAfter_ExplicitReturnType<FReply,TMemberFunctionCaller<SContentBrowser,FReply (__cdecl SContentBrowser::*)(void) __ptr64> >() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\tuple.h:113]
UE4Editor_ContentBrowser!TBaseSPMethodDelegateInstance<0,SContentBrowser,0,FReply __cdecl(void)>::Execute() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegateinstancesimpl_variadics.inl:282]
UE4Editor_Slate!TBaseDelegate<FReply>::Execute() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegatesignatureimpl_variadics.inl:440]
UE4Editor_Slate!SButton::OnMouseButtonUp() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\widgets\input\sbutton.cpp:236]
UE4Editor_Slate!<lambda_4ba5b0c116ad939f50a9b616659f063a>::operator()() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4276]
UE4Editor_Slate!FEventRouter::Route<FReply,FEventRouter::FToLeafmostPolicy,FPointerEvent,<lambda_4ba5b0c116ad939f50a9b616659f063a> >() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:214]
UE4Editor_Slate!FSlateApplication::RoutePointerUpEvent() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4266]
UE4Editor_Slate!FSlateApplication::ProcessMouseButtonUpEvent() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4663]
UE4Editor_Slate!FSlateApplication::OnMouseUp() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\slate\private\framework\application\slateapplication.cpp:4641]
UE4Editor_Core!FWindowsApplication::ProcessDeferredMessage() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:1404]
UE4Editor_Core!FWindowsApplication::DeferMessage() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:1709]
UE4Editor_Core!FWindowsApplication::ProcessMessage() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:707]
UE4Editor_Core!FWindowsApplication::AppWndProc() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsapplication.cpp:629]
user32
user32
UE4Editor_Core!FWindowsPlatformMisc::PumpMessages() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformmisc.cpp:884]
UE4Editor!FEngineLoop::Tick() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\launchengineloop.cpp:2391]
UE4Editor!GuardedMain() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\launch.cpp:142]
UE4Editor!GuardedMainWrapper() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:126]
UE4Editor!WinMain() [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.10\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:200]
UE4Editor!__scrt_common_main_seh() [f:\dd\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:264]
kernel32
ntdll
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Лучше делать риг стандартными костями я думаю, попробуйте. Я анимирую в Blender, попробуйте в нем если в максе будут проблемы.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 138
кат нормально экспортируется, проверьте через иерархию сколько у вас рутов, скорее всего увидите что все кости скилета идут от пелвиса, а центральная платформа и платформы ступней отдельно,
если это так то - в окне иерархии перетаскиваете пелвис под центральную платформу, платформы ног экспортировать в уе особого смысла нет

при экспорте и импорте может ругаться на последние кости пальцев, это не страшно, все будет работать


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница