Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Создание стен.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=2172
Страница 1 из 1

Автор:  rantiev [ 20 дек 2015, 19:27 ]
Заголовок сообщения:  Создание стен.

Привет, помогите пожалуйста разобраться со стенами. Пытаюсь построить уровень-лабиринт. Вроде это не какие-то сложные меши, а простые параллелепипеды, но сталкиваюсь с кучей проблем.

Опишите свой опыт создания стен. Вы юзаете свои модели, или стандартные cube, sphere?

Вопросы, которые возникают:
Можно ли юзать стандартные меши, cube, sphere?
Как я понял с BSP брашами проблемы - они только для прототипирования. А есть ли какие-то косяки у статикмешей сферы и куба?

Как стыковать стены?
Если ставить вплотную, без наложения, получаются просветы (или свет просвечивается, или тень вылазит)
Если стены накладываются в местах где углы, то при обходе углов с внешней стороны видимы странные артефакты: мигания или просто как будто одна стена выступает из другой. Для углов нужен свой меш чтоли? По другому не вижу как можно эту проблему убрать.

Нужно ли делать свои материалы, для каждой стены, которая имеет разные размеры? Например стена длиннее - нужно больше раз тайлить текстуру по горизонтали. Или этим должна заниматься развертка.

Нужно ли делать свой меш для стены или можно заюзать cube?
Пробовал оба варианта. При использовании растянутого куба, растягивается текстура. Да и не так как хотелось бы накладывается текстура на торце стены.

При использовании своего меша, текстура не растягивается, но не правильно отображается на торце (вообще вертикально, я так понимаю это изза развертки). И какие-то пробемы с тенью. Делал меш в blender, использовал плагин для fbx экспорта. Просто создал параллелепипед, сделал развертку (почему-то для куба и параллелепипела она получилась одинаковой, выделял 7 граней и тыкал unwrap) и lights pack.

Иногда тень на полу от стены просто пропадает. Когда перетягиваешь стены на сцену, она есть, после добавления еще нескольких стен ее нет, и не появляется даже после билда освещения. lightning importance volume чуть ниже пола ставлю, и он включает в себя все объекты. Каждый объект включая и пол имеет cast shadow включенный. Пробовал разные настройки для билда освещения preview, production одна фигня.

1) Не правильный тайлинг текстур.
2) Свет сквозь стыки.
3) Мигающие стыки, если стены накладываются друг на друга, с обратной стороны.
4) Иногда тени стандартных мешей не отображаются на полу.

Надеюсь что хотя бы по каким-то вопросам получу инфу. Скорее всего у многих одни и те же проблемы с моделями.
Спасибо.

Автор:  Ренат [ 12 янв 2016, 19:18 ]
Заголовок сообщения: 

Если хотите сделать что то стоящее найдите моделера или изучите моделирование сами или если умеете просто смодельте =), вряд ли получится сделать что то путное с помощью стандартных примитивов (если только вы не гений кодинга и блюпринта или шаман анрила=) ).
Просветы возникают из за смягчения краев света, свет не учитывает мелкие детали и не просчитывается достаточно точно чтобы изобразить 2 плотно стоящих блока как один сплошной. Возможно сделав тени четкими получиться убрать просветы.

Автор:  Hellectro [ 09 фев 2016, 23:26 ]
Заголовок сообщения: 

Как например из прямоугольника делать многоугольник или придавать ему любую форму путем растяжения границ и т.п? Сколько искал но конкретной информации не нашел

Автор:  Unreal Тарантас [ 10 фев 2016, 23:06 ]
Заголовок сообщения: 

rantiev Ну зачем тебе блин параллелепипеды. Ну не тормози.
Создаешь плоскость(плэйн), потом конвертируешь ее в едитейбл поли, потом подразделяешь ее на полигоны с помощью теселейт, потом выбираешь ребра и выдавливаешь их, потом утолщаешь их с помощью модификатора шэлл. Все, лабиринт готов за пару минут!!!

Автор:  Miha15z [ 11 фев 2016, 19:52 ]
Заголовок сообщения: 

BSP придавать любую форму и назначать материал для отдельных граней, а после конвертировать в меш, но пригоден больше для простых объектов.
Свет и тени лучше смотреть после их обработки, да и сборке. Где-то в нете видел хороший русскоязычный гайд по настройке света и теней(http://www.redcomrade.ru где-то у них).
Что бы материал не растягивался, используйте мировые координаты в материале( стрим по продвинутым материалам в помощь, там в самом начале)

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/