Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Для чего это видео?
Для того чтобы показать как за полчасика из тяжелой для движка модели с 5-ю материалами
сделать модель с одним материалом.
Собственно вся эта техника имеет своей целью только оптимизацию.

Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Спасибо, думаю очень пригодится.

Стоит видео сохранить, или больше не полыхнет? ))) азаза)
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Думаю не стоит. Я заметил за собой преобладание ледяного спокойствия )) В самые кризисные моменты больше не бомбит почти ))
И то это уже не бомбежка а так... пукалка ))
А если я обещаю не удалять (а я обещаю 0)) то точно не удалю )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
ogasoda писал(а):
Думаю не стоит. Я заметил за собой преобладание ледяного спокойствия )) В самые кризисные моменты больше не бомбит почти ))
И то это уже не бомбежка а так... пукалка ))
А если я обещаю не удалять (а я обещаю 0)) то точно не удалю )

Значит ты все таки познал дзен )
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Вернемся к делу (отДЗЕНели давно уж феншуи в мозгу) ))

Итак, одежду рациоанльнее всего делать в Marvelous, потому что там она ложиться на конкретную модель и ведет себя естественно.
А вот самих персов нужно дулать в DAZ - там куча инструментария для создания нужной формы тела ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Еще момент. Я на видео не показал, но там еще можно собрать и карту нормалей.
У них Bump - это скорее мелкие детали, а если нужно они делают еще и карту нормалей.
Так вот нужно сделать из ч/б карты бампа - карту нормалей и смикшировать ее с картой нормали.
И весь этот бленд потом и использовать как нормаль.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
На видео я показал что сделал SkinWrap, чтобы восстановить потерянный при смене развертки скин, но...
Можно сделать не так.
Делаете копию отскиненной и дальше все так же, но в в самом конце просто нужно сделать копию развертки с измененной модели и вставить в стек к модели со скином (между скином и EditableMesh).
Сам этого не пробовал, но стоит испытать ))) Это гарантирует что скин не будет изменен и возьмется тот, что в DAZ настроен..
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 82
ничего себе как хитро придумали
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Короче я потестировал вариант с переносом развертки, все ок, Риг не теряется..
Вот, красным добавлены два модификатора:

1.Unwrap UVW - развертка, сделанная на копии из расчета расположения всех отдельных текстур на одной.
2. EditPoly - там я все полигоны сделал с одним ID


Все перенесено с той модели (копии исходной), которую я правил на ту, которую получил из DAZ..


Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Ну и самое замечательное, если не менять исходную модель, а просто перенести развертку и поменять ID полигонов...
ТОгда у нее остаются морфы артикуляции и...
Можно сделать другую модель (в смысле форму), импортнуть ее как мешь в тот же максовский файл, и взять новую форму как Morph.
И не меняя никакой развертки больше просто менять тело - морфами ))

Если сумбурно изложил, спрашивайте, могу запсать видос о том как это провернуть - морфинговое изменение тела..
И если учесть что морфы можно переносить в движки и ими там управлять то это вааще... ну даже слов нет что это )))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница