Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Вот я про что...

Кстати.. Я на видео не показал, но можно взять основные крупные морфы из DAZ и делать бленд морфов в максе прямо.
Перед морфами артикуляции можно свернуть весь стек модификаторов в конце. В итоге останется модель (форма) и артикуляция и/или мимика

Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
И вааще, а что мешает взять базовые модели: Genesis,Genesis2,Genesis3 мужскую и женскую.
Проделать оптимизацию с ними по технологии выше.
И после просто наэкспортировать разных моделей в виде морфов.
Текстуры у них одинаково сделаны, можео в фотошопу насобирать и текстуры и получить таким образом микро DAZ в максе, со всеми вытекающими ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Поспешил порадоваться )))
При сильном изменении в морфах тела слетает скин и вообще тело становится огромным (например) а скелет мелким ))
Так что придется обходиться только оптимизацией текстур в максе ((
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Но, кроме очевидной оптимизационной выгоды, можно еще кое что урвать при правильной организации...
Если раскладка разных текстур на одной будет идентична на всех ваших моделях, то вы сможете легко менять
материал с модели на модель без искажения.
Например разные цвета кожи, у меня, например, кожа зомби, нескольких чудишь взаимозаменяема ))
Учитывайте этот момент и будет вам еще немного счастья в карман ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
ogasoda
Подскажи, а если я взял морфы с Даза. Модель закинул в Макс, и мне нужно ее отредактировать. К примеру удалить один из пальцев. То после экспорта я теряю морфы. Можно их вернуть?
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Морфы чувствительны к номерам вертексов, но...
Там есть модификатор аналог SkinWrap, только MorphWrap, или как-то так.
Я им не пользовался, но может он занимается переносом морфа с модели на модель, правда не совсем понимаю как ))
А в обычной ситуации я бы сказал, что удаление одного вертекса убьет морф
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Еще немного о морфах.
Если сделать авториг на Миксамо, не нарушая сетки, то после можно легко перенести в стек новой модели с ригом от Миксамо морфы от DAZ.
Нужно будет поставить их в стек ниже модификатора Skin и можно потом использовать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Несколько слов про покраску.
Я тут размышлял, прикидывал )))))
Короче.
Есть идея, одежду DAZ-овскую использовать как HiPoly модель, в максе сделать ретополологию (в Блендере тоже можно, у него есть такая фича) и дальше идти в Substance Painter.
В самом SP есть инструментарий снятия нормалей, AO, Cavity и прочее с HiPoly на LowPoly модель.
Я уже не говорю что там можно воссоздать любой тип материала, сделать сабстансы (это, кто не знает, намерянное искажение материала, для придания ему натуральности - природности)..
Одним словом, сняв ID материалов с HiPoly (это тоже можно сделать прямо в SP), можно создать совершенно самостоятельную весчь - уникальную. Мало того, меняя сабстансы (настройки то есть), можно использовать одну и ту же модель для разной раскраски.
А если применять маски Opacity, можно из брюк делать шорты, дыры в одежде, из рубахи - футболку. И все это на одной модели (приделать варманы через рисование карманов в SP, отрезать рукава - сделав их невидимыми в SP)..

На днях я покажу что я таким методом получил ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Короче, будет считать, что это - модель, которая взята из DAZ

Изображение

А что я из нее выжму в SP, будем поглядеть ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
а свою модель головы в даз импортнуть можно? вообще свои ассеты туда можно?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница