Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Благодарю за помощь. Так это пока тестовый перс. Упор сделан на обучение. В процессе подтягиваю знания в тех областях, в которых возникают проблемы

А есть ли смысл делать полный сет доспехов, вставлять туда созданный скелет от основной модели, делать скининг и после этого резать весь сет на составные части(голова, руки, ноги, туловище), которыми потом заменять необходимые части у основной модели?

Я спрашиваю эти моменты на форуме потому что не могу понять всего технологического процесса. Как я это представляю:
Создается меш брони(допустим нагрудник).
Создается лоуполька.
Делается развертка и запекаются карты(нормали,дифузы и тд).
Доспех добавляется в ригг на место туловища основной модели и делается скин.
Этот меш портируется в движок и портируется вместе со скелетом или нет.
Пока неизвестно для меня и как туловище у основной модели заменяется на импортированный меш(доспех).

Вот это я и хотел на форуме узнать: каким образом у чарактера, состоящего из 4 частей заменить одну часть. Сможет кто поделиться туториалом. Поиск на render.ru и некоторых других сайтов не дал нужного результата. В документации не получилось найти(мог проглядеть)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Ну вот смотри...
Есть такая игра - Скайрим, это самый удачный пример того как все это дело делается.
Вся фишка в линиях распила перса.
Тело пилится на зоны, будущая броня пилится на зоны.
Стыковки по сути не делается, просто перс состоит из нескольких Skelenal Mesh-ей, у которых один и тот же (не один на всех, потому что у каждого скина свой, а одинаковый) AnimBP.
Синхронизация скелмешей происходит автоматом через AnimBP.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Линии стыковки - это линии распила, они прекрасно все сливаются. Важно чтобы броня делалась на голого распиленного перса, чтобы линии распила брони проходили по линии распила голого тела.
Чтобы при сборке у тебя не было проблем где сетки разъезжаются.
Вообще если серьезно хочешь все понять, вскрой Скайрим, распакуй персов и покопайся там основательно. Это гениальный пример такого типа игр.
Там научишься не только этому, там есть еще чему научиться.
Возьми для своего прототипа персов из Скайрим, поработай с ними как с прототипами. Только так поймешь о чем я.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Спасибо, буду пробовать. Ну я примерно про линии распила так и думал. Благодарю
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
ogasoda, незаню как сейчас, но на 4.7 точно нужно было ставить "сет мастер позе" в чарактере
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
иначе одинаковые аним бп десинхронны были.
мне думается что ничего не поменялось вплоть до 4,10(но нужно проверить этот момент)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Snake писал(а):
ogasoda, незаню как сейчас, но на 4.7 точно нужно было ставить "сет мастер позе" в чарактере
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
иначе одинаковые аним бп десинхронны были.
мне думается что ничего не поменялось вплоть до 4,10(но нужно проверить этот момент)


Да, на ранних версиях был рассинхрон, но как-то здесь же на форуме кто-то уже тестировал - нет рассинхрона.
Но не суть. Это не самое важное в этой технологии.
Нужно тестировать, если есть рассинхрон - то синхронизировать.
У меня в Ботологии был - она была сделана на 4.6 (или 4.7)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
я правильно понял, что на голой модели надо сделать риг, скин и кинуть в анриал. Там создастся анимбп и этот аним бп применять для портированной брони?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
А вообще есть хоть какие нибудь уроки по этому поводу? хоть убей не могу вьехать как в анимБП менять часть меша

В максе готовый перс, у которого есть риг. я разделил его:
Изображение
После этого импортнул в движок. Получилось вот такое:
Изображение

Создалю Аним Бп для каждого меша( голова, туловище, руки и ноги). А как их совместить? или как добавить в один АнимБП несоклько скелетал меш? Погуглил, но не смог найти чего-то подходящего
Скелет выглядит вот так:
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Snake писал(а):
мне кажется прежде чем браться за персонажку для игры, нужно в максе знания поттянуть бы.
со скинингом:
дублируешь заскиненный мешь - перед модификатором скин кидаешь едит поли - в едит поли удаляешь ненужные куски и выходишь из модификатора - крутишь кости и радуешься понимая что скин не слетел хотя удалена часть модели, и веса влияния костей на границе будут совпадать с остальными частями.

Посмотрел урок англоговорящего парня из подобной темы и примерно понял о чем ты сказал. Только он там кидал Едит меш
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
совсем простые вещи тут навряд-ли будут расписывать, материала полон интернет.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница