Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
да суровенько. Модератор появляется раз в пятилетку и баны раздает ни взвесив ничего. Ну да ладно.
_________________
http://devforfun.ru
http://forum.devforfun.ru/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Хотя, как говорит наш имам: "DeusExMachina, не стоит тебе лезть в бутылку, тебе этот ресурс нужен, это нам, армянам, он не к чему, так что вероятнее всего попращаюсь да пойду. Всеодно забанит шайтан Админович Обезьян с гранатовичем(теперь уж точно))).
Всем доброго здоровьечка )) В скайп не приглашаю, ибо нехрен ) Удачи...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Удачи. Деус, а тебе бан за что выписали?

По поводу темы. Примерно понял. Нужно создавать капсулу и в меш добавлять skeletal Components.Только проблема. При обнулении Пивота в максе меши немного взлетают и в движке также отображаются сверху от скелета. При выравнивании меша вроде выглядит все норм, но при попытке отправить в анриал - движок крашится и вылетает. Если не обнулять пивот движок также крашится
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Появилась новая проблема. При добавлении Skeletal Mesh Components происходит сдвиг некоторых частей. Чем можно такое решить? Пивоты в максе не обнулял. Возможно такое может быть из-за того, что в том месте я отделял ноги не по Юви-шву, а просто по поликам. Кто что думает по этому поводу?:
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Все готово, Спасибо одному доброму человеку. Он создавал подобную тему. Но проблема с нижней частью так и осталась. Почему то криво импортится в ue4. В Максе все отлично
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Что-то никто так и не упомянул синхронизацию скелетов. Делить на части человека не нужно.. Вы просто делаете человека с одним скелетом, потом делаете одежду (весь комплект, штаны, кофту, ботинки и все такое) с таким же скелетом. Потом просто добавляете как компонент и синхронизируете скелеты. При этом не нужно запускать на каждую часть свой аним инстанс, это же ненужная нагрузка и может быть рассинхрон. Лучше просто синхронизировать скелеты через Master Pose Component.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Получается не надо каждому назначать одинаковый анимБП? Ну я через Master Pose Component и делал. Про синхронизацию упомянули вскользь и про Master Pose Component говорили. Ну как я сделал -
Распилил основной голый меш на руки, голову, ноги и туловище. После этого портнул это дело в движок по отдельности с одним и тем же скелетом. Точнее я сам скелет портнул лишь 1 раз и просто при импорте подключал этот скелет к частям модели. После этого создал анимБП для головы и назначил его для всех компонентов(руки, ноги и тд). После этого в максе добавил броню и накинул на них скин. После этого портнул точно так же как и части основной модели(применял на них скелет). Ну а в БП капсулы прописал вот такую штуку (Желтый - основная модель, Зеленый - доспехи):
Изображение
Вот ссылка если что - http://s017.radikal.ru/i436/1603/e9/95f447e83737.png


Правда есть вопрос. Все добавляемые компоненты после назначения скелетал меша становятся видимыми во вьюпорте. Их нужно как-то скрывать, а то ведь их там может быть несколько десятков?
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Flakky писал(а):
Что-то никто так и не упомянул синхронизацию скелетов.


Цитата:
ogasoda, незаню как сейчас, но на 4.7 точно нужно было ставить "сет мастер позе" в чарактере
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
иначе одинаковые аним бп десинхронны были.
мне думается что ничего не поменялось вплоть до 4,10(но нужно проверить этот момент)

viewtopic.php?p=16774#p16774

Цитата:
Да, на ранних версиях был рассинхрон, но как-то здесь же на форуме кто-то уже тестировал - нет рассинхрона.
Но не суть. Это не самое важное в этой технологии.
Нужно тестировать, если есть рассинхрон - то синхронизировать.
У меня в Ботологии был - она была сделана на 4.6 (или 4.7)

viewtopic.php?p=16775#p16775
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 138
приведем все к общему знаменателю) я как раз этой штукой пару дней назад занимался)
1 - делаем модель (голый перс)
2- делаем развертку (я делал 1 карту на всего персонажа)
3- скелет и скин
4- продумываем на какие части нам надо резать персонажа, и это не только одежда, но и возможная разчлененка, замена частей тела, например пиратская нога ( протез от колена)
мой вариант резки - голова+ пол шеи, торс до пупка, жопа +1 треть-четверть бедра (на случай если надо отрубить ногу по бедру) оставшиеся ноги, режем по колену, руки режем по локтю, естественно конечности это отдельные обьекты)
в итоге у вас получается
голова, торс, жопа, правая нога верх, правая нога низ, левая нога верх, левая нога низ, правая рука верх, правая рука низ, левая рука верх, левая рука низ) при желании можно отрезать еще ступни и кисти, но я не увидел в этом особого смысла
5- режем
берем нашего заскиненого болвана, копируем его, в копии переключаемся к модификатору эдит поли (меш) выделяем нужный нам кусок, инвертируем выделение, удаляем все что выделенно (у того что осталось можно выделить края и применить к ним cup), выключаем модификатор, возвращяемся к модификатору скин,
повторить для всех частей тела
6 - перегоняем в UE наши обрубки, первым кидаете НЕ порезанную модель, (на ней будете потом анимацию смотреть) так же она даст нам скелет в UE, далее перегоняете сами части тела, в поле скелет выбираете скелет вашей полной модели (чтобы не плодилось лишних одинаковых скилетов)
7- персонаж
1- в наследованый скелетал меш ( тот что у вас сразу был в чарактере) закидываете торс, делаете ему аним бп,
2- создаете скелетал меш компоненты для всех частей тела кроме торса, делаете их дочерними к основному скелетл мешу ( выделить, перетащить под)
3 высталяете торс в нужное положение, у всех остальных частей сбрасываете трансформацию, они встанут на свои места,
4- можно через бегин плей, можно ( скорее всего лучше) через констракшн скрипт выставляете всем частям тела - set master pose component - торс будет мастером ( торс у нас ведущяя часть так как по сути к нему все крепится, и в случае разчлененки он остается последним, посл того как злые дяди отрубили вам ноги руки голову и жопу)


резать по коленям и локтям надо - так как у вас могут быть разные типы перчаток и обуви - шаровары+шлепки (внизу все широко) шаровары + сапоги (нижняя часть шароваров моделиться как заправленная, суженная) тоже самое и с руками

ну и естественно когда будете делать шмотки, в частности штаны, и у вас предвидится потеря(замена) частей тела, тоже придется резать на 5 частей) жопа ноги

если все проще и таких махинация как отрубание рандомной ноги по бедру не предвидеся, то бедро от жопы можно не отделять. а главное основательно подойдите к пункту 4, несколько дней проб и ошибок и вас будет то что вам нужно)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница