Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Появился вопрос по созданию брони. Создание брони я представляю на данный момент 2 вариантами:
1- Делается основной перс(без какой-либо брони). После этого делаются необходимые доспехи и при поднятии, например, они размещаются на кость торса. Но это, как я понял, вариант с затратами ресурсов, ибо прогружается модель самого перса + сверху догружаются доспехи.

2- Делается модель, состоящая из 4 частей: голова, руки, туловище и ноги. После этого отдельно делаются доспехи: отдельно наручи, отдельно нагрудник, отдельно поножи и отдельно шлем( ну или головной убор какой-нибудь). И уже в движке все это совмещается.При экипировке различных доспехов каждая часть будет заменяться на ту, которую пожелал одеть игрок.

С первым вариантом для меня все ясно. Но вот со 2-ым возник вопрос. А как можно собрать эти 4 меша в одном? Как эта система будет вести себя при анимации и каким образом ее надо будет привязывать к скелету и анимировать( в максе или майе например)? Была догадка что отдельными частями в максе все совместить( ну или в zbrush отдельными сабтулами держать все элементы).

Кто занимался подобным? Или кто может скинуть урок по этому делу?(Англ или русский неважно, но русский в приоритете)
На данный момент есть модель без одежды(не считая нижнего белья).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
У тебя будет несколько мешей:
1. Голова
2. Головной убор
3. Торс
4. Руки
5. Кисти
6. Ноги
7 Стопы
(можно не так детально, но не суть...)

Все это ставишь как меши одного Character-а. У всех один и тот же AnimBP.
При смене частей меняешь только их SkeletalMes Component и все.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
irbis писал(а):
А как можно собрать эти 4 меша в одном?
Как эта система будет вести себя при анимации и каким образом ее надо будет привязывать к скелету и анимировать( в максе или майе например)?
На данный момент есть модель без одежды(не считая нижнего белья).

все тоже самое как и целым персонажем только с кусков:
у персонажа может сколько угодно скелетал мешей, хоть кадый палец отдельно
вся анимация брется из одного аним БП - для этого должен быть одинаковый скелет, и синхронится на основной мешь (можно и из разных БП при желании и цели нужной)
привязывать так же как и привязывал бы одним куском.

собственно анимацию лучше делать для всего скелета сразу(можно и из кусков но это то еще извращение как на меня)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Я правильно понял, что придется целиковый меш(который создан на данный момент) разрезать в zbrush на сабтулы(ну и материалы сделать для них естественно) ? Тут вопрос по большей части связан с максом чем с движком. Получается в максе будет несколько мешей собранных воедино? Ну а в движке уже на каждый накидывать материал и в зависимости от необходимости эти части можно будет заменять?

А есть где-нибудь туториал где процесс визуализирован? Погуглил, что-то полезного не нашлось.Только как отдельно броню клепать либо целиковые меши с броней. Просто не догоняю, каким образом готовую цельную модель можно на составные части распилить без стыков.

п.с. Про анимацию и синхронизацию примерно понял. Спасибо большое
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Без видимых швов без проблем делается если модель с картой нормалей сделанной как положенно(!).
Все что должно быть одним куском, делается одним куском (ваш кеп). Можешь поискать как броня,одежда для скайрима сделанна, можно даже модельки посмотреть при желании, и тело там поделено как Огасода написал выше.
при чем броня(одежда) может делиться на пример на два типа: которая полностью скрывает тело, и которая оставляет видимые участки.
при первом типе идет подмена броней всех частей тела которые скрыты броней(для экономии ресурсов)
а во втором варианте модель просто добавляется поверх модели тела.
при этом броня может быть одним куском или разными как сделаешь.
при чем тут Збраш?- в нем хайполька, она нужна только для выпечки текстур, и она должна быть такой, какой ты хочешь чтоб выглядела целостная модель, то-есть хайпольку резать точно не нужно.
просто сделай несколько пробных моделей и попробуй как оно работает. потом придумай систему для всего этого.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
хм.. спасибо. Надо будет попробовать. Модель уже есть сделанная без швов и с ювишкой. А Збраш я упомянул к тому, что отдельные сабтулы там автоматом обьектами делаются при импорте в макс
Последний раз редактировалось irbis 03 мар 2016, 21:53, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Snake писал(а):
Без видимых швов без проблем делается если модель с картой нормалей сделанной как положенно(!).


Такой вопрос: а как отсоединять нужные части? Обычным Detach в максе? Ну выделяю нужную группу поликов и отсоединяю? И можно ли не по швам Ювишки отсоединять, а то момент спорный попался. Зеленым показан шов Юви, а желтым, это то, как хочу отсоединить туловище
Изображение

Вот итоговый вариант:
Изображение

Таким образом отсоединять? Ну мне посоветовали сначала скелет сделать и ригг, а потом только детачить. Ну я это сделал для примера, чтобы удостовериться в правильности.
Последний раз редактировалось irbis 03 мар 2016, 22:07, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
могу лишь добавить что сделать модель со сменными частями - процес одинаковый что в максе для макса, что в максе для игродвижков.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 46
Это получается отдетаченные части выступают в качестве меша, хотя собраны в одного character'a ? Они-то и заменяются у перса?
Теперь понял. Потом отдельно беру в качестве основы допустим туловище, леплю доспех какой надо, делаю для него развертку, запекаю дифузы, нормальки и тд и этот меш портирую в двиг. Ну а после этого уже заменяю обьект туловища у перса на доспех который импортировал. Все верно? А как же быть со скинингом? Там же кости должны влиять на части доспехов, ну или хоть на весь нагрудник(как пример).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
мне кажется прежде чем браться за персонажку для игры, нужно в максе знания поттянуть бы.
со скинингом:
дублируешь заскиненный мешь - перед модификатором скин кидаешь едит поли - в едит поли удаляешь ненужные куски и выходишь из модификатора - крутишь кости и радуешься понимая что скин не слетел хотя удалена часть модели, и веса влияния костей на границе будут совпадать с остальными частями.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница