Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Броня http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=2521 |
Страница 2 из 5 |
Автор: | irbis [ 03 мар 2016, 23:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Благодарю за помощь. Так это пока тестовый перс. Упор сделан на обучение. В процессе подтягиваю знания в тех областях, в которых возникают проблемы А есть ли смысл делать полный сет доспехов, вставлять туда созданный скелет от основной модели, делать скининг и после этого резать весь сет на составные части(голова, руки, ноги, туловище), которыми потом заменять необходимые части у основной модели? Я спрашиваю эти моменты на форуме потому что не могу понять всего технологического процесса. Как я это представляю: Создается меш брони(допустим нагрудник). Создается лоуполька. Делается развертка и запекаются карты(нормали,дифузы и тд). Доспех добавляется в ригг на место туловища основной модели и делается скин. Этот меш портируется в движок и портируется вместе со скелетом или нет. Пока неизвестно для меня и как туловище у основной модели заменяется на импортированный меш(доспех). Вот это я и хотел на форуме узнать: каким образом у чарактера, состоящего из 4 частей заменить одну часть. Сможет кто поделиться туториалом. Поиск на render.ru и некоторых других сайтов не дал нужного результата. В документации не получилось найти(мог проглядеть) |
Автор: | ogasoda [ 04 мар 2016, 04:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну вот смотри... Есть такая игра - Скайрим, это самый удачный пример того как все это дело делается. Вся фишка в линиях распила перса. Тело пилится на зоны, будущая броня пилится на зоны. Стыковки по сути не делается, просто перс состоит из нескольких Skelenal Mesh-ей, у которых один и тот же (не один на всех, потому что у каждого скина свой, а одинаковый) AnimBP. Синхронизация скелмешей происходит автоматом через AnimBP. |
Автор: | ogasoda [ 04 мар 2016, 04:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Линии стыковки - это линии распила, они прекрасно все сливаются. Важно чтобы броня делалась на голого распиленного перса, чтобы линии распила брони проходили по линии распила голого тела. Чтобы при сборке у тебя не было проблем где сетки разъезжаются. Вообще если серьезно хочешь все понять, вскрой Скайрим, распакуй персов и покопайся там основательно. Это гениальный пример такого типа игр. Там научишься не только этому, там есть еще чему научиться. Возьми для своего прототипа персов из Скайрим, поработай с ними как с прототипами. Только так поймешь о чем я. |
Автор: | irbis [ 04 мар 2016, 10:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Спасибо, буду пробовать. Ну я примерно про линии распила так и думал. Благодарю |
Автор: | Snake [ 04 мар 2016, 11:13 ] |
Заголовок сообщения: | |
ogasoda, незаню как сейчас, но на 4.7 точно нужно было ставить "сет мастер позе" в чарактере https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html иначе одинаковые аним бп десинхронны были. мне думается что ничего не поменялось вплоть до 4,10(но нужно проверить этот момент) |
Автор: | ogasoda [ 04 мар 2016, 11:23 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): ogasoda, незаню как сейчас, но на 4.7 точно нужно было ставить "сет мастер позе" в чарактере https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html иначе одинаковые аним бп десинхронны были. мне думается что ничего не поменялось вплоть до 4,10(но нужно проверить этот момент) Да, на ранних версиях был рассинхрон, но как-то здесь же на форуме кто-то уже тестировал - нет рассинхрона. Но не суть. Это не самое важное в этой технологии. Нужно тестировать, если есть рассинхрон - то синхронизировать. У меня в Ботологии был - она была сделана на 4.6 (или 4.7) |
Автор: | irbis [ 04 мар 2016, 15:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
я правильно понял, что на голой модели надо сделать риг, скин и кинуть в анриал. Там создастся анимбп и этот аним бп применять для портированной брони? |
Автор: | irbis [ 04 мар 2016, 17:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
А вообще есть хоть какие нибудь уроки по этому поводу? хоть убей не могу вьехать как в анимБП менять часть меша В максе готовый перс, у которого есть риг. я разделил его: После этого импортнул в движок. Получилось вот такое: Создалю Аним Бп для каждого меша( голова, туловище, руки и ноги). А как их совместить? или как добавить в один АнимБП несоклько скелетал меш? Погуглил, но не смог найти чего-то подходящего Скелет выглядит вот так: |
Автор: | irbis [ 05 мар 2016, 01:02 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): мне кажется прежде чем браться за персонажку для игры, нужно в максе знания поттянуть бы. со скинингом: дублируешь заскиненный мешь - перед модификатором скин кидаешь едит поли - в едит поли удаляешь ненужные куски и выходишь из модификатора - крутишь кости и радуешься понимая что скин не слетел хотя удалена часть модели, и веса влияния костей на границе будут совпадать с остальными частями. Посмотрел урок англоговорящего парня из подобной темы и примерно понял о чем ты сказал. Только он там кидал Едит меш |
Автор: | Snake [ 05 мар 2016, 01:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
совсем простые вещи тут навряд-ли будут расписывать, материала полон интернет. |
Страница 2 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |