Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Возможно ли использовать один скелет для женского и мужского пола (положение и толщина геометрии, осанка, положение осей поворота отличается - руки-ноги длиней-короче тазовая кость выше и т.п.). Советы практики - хитрости, у меня ещё или уже нет 8), делитесь полезными ссылками и знанием - кому не жалко.

Пока что не вижу долгого выхода, как пользовать два разных скелета, а не хотелось бы.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Можно. Используя морфы.
Можешь покурить такое ПО как Daz3D. Там на одном скелете сделано.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Vladimir488, возможно. Можно задать новые положения суставов через еще один слой анимации. Можно скейлом и ориентацией костей. Можно еще кучу всего придумать.

Deus Ex Machina, насколько я понял тут не в морфах вопрос, а в том что ориентация суставов разные у М-Ж

Ксати во многих играх не парятся особо с пропорциями скелетов МЖ, например в скайриме только ключичная кость разной длины в остальной скелет идентичный. Ну или вообще пилят на одинаковый скелет, но бабская анимация при этом в плечах довольно стремно выглядит. То-есть чаще подгоняют пропорции персонажа под скелет чем наоборот.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Ретаргетом можно хоть куда, правильный ретаргейт скейл кости не меняет.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Deus Ex Machina, Daz3d это слишком просто - поэтому не интересно. 8) За совет спасибо, пожалуй посмотрю какая у них там сетка. И морфы использовать нет возможности - разное число вершин.

Snake
Ну да, все так.
Только Bone Translation Retargeting использовать гораздо легче, ну и удобней, проблема только в индивидуальной настройке. 8( (Или мы об одном и том же.)

Hoyt Ridge , Основная цель - это базовый шаблон персонажа М/Ж с авто-ретаргетом (Не наводить же самому раз за разом, учитывая что это будет делаться многократно) для анриала. А секеил и корректировка занимает время и лень будет это делать скажем на 8 персонаже или его кусочке. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Один раз делается ретаргет между скелетами и все.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
При условии допилки персонажа, изменения весов вертексов, геометрии, т.п. и использовании одного и того же скелета - у меня анриал к сожалению выдает только ломаную геометрию с кучей артефактов. Поэтому и говорю многократно. Или я чего то не понимаю и можно не обновлять скелет?

А то что готовых персонажей можно один раз настраивать, вроде в курсе. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Vladimir488 писал(а):
При условии допилки персонажа, изменения весов вертексов, геометрии, т.п. и использовании одного и того же скелета - у меня анриал к сожалению выдает только ломаную геометрию с кучей артефактов.

вероятно ошибка в самом процессе допилки, что-то делаешь неверно, там есть где можно запариться.
например модель пилится под неизмененный скелет, и естесно с его изменением в двигле будут артефакты,
или наоборот модель пилится на измененный скелет и импортится как неизмененный и тд.
Вообщем-то если существует конкретная проблема то лучше рассматривать на примере, а не "сферического персонажа в вакуме".

И как сказал
Hoyt Ridge писал(а):
Один раз делается ретаргет между скелетами и все.

если использовать ретаргетинг тогда можно использовать разные МЖ скелеты с одной анимацией, разве нет?(не интересовался анриаловским ретаргетингом, и по нему не грамотен)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake
Про ретаргет - Да там можно и из человека в собаку превратить. Просто не хотел два скелета юзать, а пришлось. Сейчас все работает красиво, но не идеально, огрехи придется прятать, серьезные ошибки вроде не вылезут в будущем. 8) В общем можно заниматься лепкой персонажей. Всем спасибо за советы.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
Зависит от того что ты хочешь получить. Например если у тебя мультяшный стиль с преувеличенными чертами - скорее всего без второго скелета не обойтись. Или ты хочешь запилить физику титек и тебе нужны дополнительные кости. А если разница между моделями невелика (просто бедра пошире, плечи поуже) - нет смысла. Один скелет, грамотно построенный, вполне решает.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница