Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Скелет мужской и женский, пол.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=2734
Страница 1 из 1

Автор:  Vladimir488 [ 14 апр 2016, 10:18 ]
Заголовок сообщения:  Скелет мужской и женский, пол.

Возможно ли использовать один скелет для женского и мужского пола (положение и толщина геометрии, осанка, положение осей поворота отличается - руки-ноги длиней-короче тазовая кость выше и т.п.). Советы практики - хитрости, у меня ещё или уже нет 8), делитесь полезными ссылками и знанием - кому не жалко.

Пока что не вижу долгого выхода, как пользовать два разных скелета, а не хотелось бы.

Автор:  Deus Ex Machina [ 14 апр 2016, 11:10 ]
Заголовок сообщения: 

Можно. Используя морфы.
Можешь покурить такое ПО как Daz3D. Там на одном скелете сделано.

Автор:  Snake [ 14 апр 2016, 21:44 ]
Заголовок сообщения: 

Vladimir488, возможно. Можно задать новые положения суставов через еще один слой анимации. Можно скейлом и ориентацией костей. Можно еще кучу всего придумать.

Deus Ex Machina, насколько я понял тут не в морфах вопрос, а в том что ориентация суставов разные у М-Ж

Ксати во многих играх не парятся особо с пропорциями скелетов МЖ, например в скайриме только ключичная кость разной длины в остальной скелет идентичный. Ну или вообще пилят на одинаковый скелет, но бабская анимация при этом в плечах довольно стремно выглядит. То-есть чаще подгоняют пропорции персонажа под скелет чем наоборот.

Автор:  Hoyt Ridge [ 15 апр 2016, 00:01 ]
Заголовок сообщения: 

Ретаргетом можно хоть куда, правильный ретаргейт скейл кости не меняет.

Автор:  Vladimir488 [ 15 апр 2016, 05:49 ]
Заголовок сообщения: 

Deus Ex Machina, Daz3d это слишком просто - поэтому не интересно. 8) За совет спасибо, пожалуй посмотрю какая у них там сетка. И морфы использовать нет возможности - разное число вершин.

Snake
Ну да, все так.
Только Bone Translation Retargeting использовать гораздо легче, ну и удобней, проблема только в индивидуальной настройке. 8( (Или мы об одном и том же.)

Hoyt Ridge , Основная цель - это базовый шаблон персонажа М/Ж с авто-ретаргетом (Не наводить же самому раз за разом, учитывая что это будет делаться многократно) для анриала. А секеил и корректировка занимает время и лень будет это делать скажем на 8 персонаже или его кусочке. 8)

Автор:  Hoyt Ridge [ 15 апр 2016, 06:47 ]
Заголовок сообщения: 

Один раз делается ретаргет между скелетами и все.

Автор:  Vladimir488 [ 15 апр 2016, 07:18 ]
Заголовок сообщения: 

При условии допилки персонажа, изменения весов вертексов, геометрии, т.п. и использовании одного и того же скелета - у меня анриал к сожалению выдает только ломаную геометрию с кучей артефактов. Поэтому и говорю многократно. Или я чего то не понимаю и можно не обновлять скелет?

А то что готовых персонажей можно один раз настраивать, вроде в курсе. 8)

Автор:  Snake [ 15 апр 2016, 09:43 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Vladimir488 писал(а):
При условии допилки персонажа, изменения весов вертексов, геометрии, т.п. и использовании одного и того же скелета - у меня анриал к сожалению выдает только ломаную геометрию с кучей артефактов.

вероятно ошибка в самом процессе допилки, что-то делаешь неверно, там есть где можно запариться.
например модель пилится под неизмененный скелет, и естесно с его изменением в двигле будут артефакты,
или наоборот модель пилится на измененный скелет и импортится как неизмененный и тд.
Вообщем-то если существует конкретная проблема то лучше рассматривать на примере, а не "сферического персонажа в вакуме".

И как сказал
Hoyt Ridge писал(а):
Один раз делается ретаргет между скелетами и все.

если использовать ретаргетинг тогда можно использовать разные МЖ скелеты с одной анимацией, разве нет?(не интересовался анриаловским ретаргетингом, и по нему не грамотен)

Автор:  Vladimir488 [ 16 апр 2016, 17:47 ]
Заголовок сообщения: 

Snake
Про ретаргет - Да там можно и из человека в собаку превратить. Просто не хотел два скелета юзать, а пришлось. Сейчас все работает красиво, но не идеально, огрехи придется прятать, серьезные ошибки вроде не вылезут в будущем. 8) В общем можно заниматься лепкой персонажей. Всем спасибо за советы.

Автор:  Harpo [ 20 апр 2016, 11:15 ]
Заголовок сообщения: 

Зависит от того что ты хочешь получить. Например если у тебя мультяшный стиль с преувеличенными чертами - скорее всего без второго скелета не обойтись. Или ты хочешь запилить физику титек и тебе нужны дополнительные кости. А если разница между моделями невелика (просто бедра пошире, плечи поуже) - нет смысла. Один скелет, грамотно построенный, вполне решает.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/