Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Ограничение таймлайна 3ds max по реальной анимации. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=3260 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | КреБотолий [ 14 авг 2016, 03:30 ] |
Заголовок сообщения: | Ограничение таймлайна 3ds max по реальной анимации. |
Есть в максе метод чтобы горячими клавишами и мышью регулировать начало и количество кадров на таймлайне, но ооочнь давно я встречал комбинацию клавишь,, нажав которые, можно было заставить таймлайн установится по реальной анимации (ключам). Есть ли сейчас такое сочетание или команда? |
Автор: | Snake [ 14 авг 2016, 07:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
rollout test "test" ( spinner RangeStart_Spn "start" type:#integer range:[0,1000,1] spinner RangeEnd_Spn "end" type:#integer range:[1,1000,100] button btn_Set "Set" on btn_Set pressed do animationRange = interval RangeStart_Spn.value RangeEnd_Spn.value ) createdialog test |
Автор: | Snake [ 14 авг 2016, 07:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
http://i.imgur.com/CC2PpE5.gif CTRL+ALT+Right Mouse button по таймлайну и тягать мышкой. |
Автор: | КреБотолий [ 14 авг 2016, 07:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
Сенкас, конечно, но... Нет, это не то совсем. Это принудительноая установка, есть и в стандартном виде. Но я не всегда при загрузке анимации знаю сколько кажров, анимация может как не доходить до текущего конце, так и заходить за него. А мне нужно чтобы таймлайн показывал ТОЛЬКО действующую анимацию. Вот как на картинке - анимация не на весь диапазон, а мне нужно чтобы на весь и одной кнопкой )) |
Автор: | КреБотолий [ 14 авг 2016, 07:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: CTRL+ALT+Right Mouse button по таймлайну и тягать мышкой. Про эти способы я и говорил. Это я знаю. Но долго это. 200-500 анимаций, каждую туда-сюда тягать. Крайне не удобно )) В Очень старом максе, не помню даже каком. Там именно происходило выстраивание таймлайна по существующей анимации. И не нужно было париться выделением объектов а потом тяганием интервала таймлайна... |
Автор: | Snake [ 14 авг 2016, 08:13 ] |
Заголовок сообщения: | |
других хоткеев к сожалению не знаю, но можно скрипт написать... нужно только найти простой способ - найти последний кейфрейм среди нужных обьектов... |
Автор: | Snake [ 14 авг 2016, 08:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
где-то так это должно по идее выглядеть: собираем массив нужных обьектов пускаем цикл поиск наибольшего ключа с перебором обьектов <node>.position.controller.keys <node>.rotation.controller.keys возвращает массив ключей, записываем в переменную больший последний елемент массива ну и в конце ставим нужный аниматионрендж |
Автор: | КреБотолий [ 15 авг 2016, 05:32 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нашел выход из положения ))) Называется - Motion Builder. При импорте анимации на скелет, он перекидывает ее только на существующие скелет. Да и вообще решал делать ретаргет именно через Motion Builder, потому как там можно корректировать положение костей, которое не способны сделать обычные способы ретаргета... Ну, и как бонус - отпала необходимость выделять только рабочую анимацию )))) |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |