Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Ограничение таймлайна 3ds max по реальной анимации.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=3260
Страница 1 из 1

Автор:  КреБотолий [ 14 авг 2016, 03:30 ]
Заголовок сообщения:  Ограничение таймлайна 3ds max по реальной анимации.

Есть в максе метод чтобы горячими клавишами и мышью регулировать начало и количество кадров на таймлайне, но ооочнь давно я встречал комбинацию клавишь,, нажав которые, можно было заставить таймлайн установится по реальной анимации (ключам).
Есть ли сейчас такое сочетание или команда?

Автор:  Snake [ 14 авг 2016, 07:36 ]
Заголовок сообщения: 

rollout test "test"
(
spinner RangeStart_Spn "start" type:#integer range:[0,1000,1]
spinner RangeEnd_Spn "end" type:#integer range:[1,1000,100]
button btn_Set "Set"

on btn_Set pressed do animationRange = interval RangeStart_Spn.value RangeEnd_Spn.value
)
createdialog test

Автор:  Snake [ 14 авг 2016, 07:47 ]
Заголовок сообщения: 

http://i.imgur.com/CC2PpE5.gif
CTRL+ALT+Right Mouse button по таймлайну и тягать мышкой.

Автор:  КреБотолий [ 14 авг 2016, 07:48 ]
Заголовок сообщения: 

Сенкас, конечно, но...
Нет, это не то совсем. Это принудительноая установка, есть и в стандартном виде.
Но я не всегда при загрузке анимации знаю сколько кажров, анимация может как не доходить до текущего конце, так и заходить за него. А мне нужно чтобы таймлайн показывал ТОЛЬКО действующую анимацию. Вот как на картинке - анимация не на весь диапазон, а мне нужно чтобы на весь и одной кнопкой ))

Изображение

Автор:  КреБотолий [ 14 авг 2016, 07:49 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
CTRL+ALT+Right Mouse button по таймлайну и тягать мышкой.

Про эти способы я и говорил. Это я знаю. Но долго это. 200-500 анимаций, каждую туда-сюда тягать.
Крайне не удобно ))

В Очень старом максе, не помню даже каком. Там именно происходило выстраивание таймлайна по существующей анимации. И не нужно было париться выделением объектов а потом тяганием интервала таймлайна...

Автор:  Snake [ 14 авг 2016, 08:13 ]
Заголовок сообщения: 

других хоткеев к сожалению не знаю,
но можно скрипт написать... нужно только найти простой способ - найти последний кейфрейм среди нужных обьектов...

Автор:  Snake [ 14 авг 2016, 08:33 ]
Заголовок сообщения: 

где-то так это должно по идее выглядеть:
собираем массив нужных обьектов
пускаем цикл поиск наибольшего ключа с перебором обьектов

<node>.position.controller.keys
<node>.rotation.controller.keys
возвращает массив ключей, записываем в переменную больший последний елемент массива
ну и в конце ставим нужный аниматионрендж

Автор:  КреБотолий [ 15 авг 2016, 05:32 ]
Заголовок сообщения: 

Нашел выход из положения )))
Называется - Motion Builder. При импорте анимации на скелет, он перекидывает ее только на существующие скелет. Да и вообще решал делать ретаргет именно через Motion Builder, потому как там можно корректировать положение костей, которое не способны сделать обычные способы ретаргета...
Ну, и как бонус - отпала необходимость выделять только рабочую анимацию ))))

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/