Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Касяки на модели после экспорта из 3ds max http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=4090 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | polexx [ 29 окт 2016, 02:58 ] |
Заголовок сообщения: | Касяки на модели после экспорта из 3ds max |
Доброго времени! Пересмотрел все видео на тему экспорта, но нигде таких проблем не увидел. Пытаюсь перенести модель из 3ds max 1/ делаю unwrap UVW для 1 канала 2/ экспортирую в fbx 3/ импортирую в ureal 4/ настраиваю канал 1 в модели для света 5/ нажимаю билдинг и на модели появляются странные тени (похожие на кривую геометрию) В чем проблема я не могу понять, перетыкал уже все настройки, и пересмотрел все уроки на ютюбе на тему экспорта. Выручайте! ____ скриншоты загрузить в тело письма не получается, кинул на яндекс диск https://yadi.sk/i/xK1iUuP6xmSfy https://yadi.sk/i/G2L28bblxmSg2 |
Автор: | OGASodaEx [ 29 окт 2016, 04:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
У тебя автоматическая развертка под канал лайтмапы, что не есть гуд, тем более на такой сравнительно плотной сетке, посмотри эту тему: viewtopic.php?f=20&t=3205 |
Автор: | polexx [ 29 окт 2016, 12:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
Спасибо, изучаю. Пока, я понял только, что автоматически модели без долгой подготовки перенести не получится. Я говорю про готовые библиотеки archmodels, к примеру. |
Автор: | OGASodaEx [ 29 окт 2016, 13:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: что автоматически модели без долгой подготовки перенести не получится с геометрией нет проблем, если динамическое освещение, то развертка под лайтмапу не нужна вовсе. Но, если ты захочешь делать рассчет глобального освещения, то лайтмапа нужна, и подход к развертке там нужен серьезный. Можно увеличить разрешение лайтмапы при автоматическом расчете развертки, но это приведет к увеличению времени расчета и более высокому размеру самой карты. |
Автор: | polexx [ 31 окт 2016, 19:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
Благодарю за помощь, все это время я читал смотрел видео уроки, и метод научного тыка мне помог! ДЛЯ ищущих РЕШЕНИЕ Решение 1. - сделать идеальную развертку для канала 1 (в инете много уроков unwrap рекомендую quicke peel) Решение 2. - сделать автоматическую развертку для канала 1 - fatten mapping (появятся тени артефакты) - зайти в свойства модели и в свитке static mesh settings и выкрутить light map resolution (пока не пропадут артефакты) на 512 пропадают все касяки на ноутбуке PS/ Думаю второе решение очень нагружает комп и подходит для маленьких проектов Я занимаюсь интерьерами и мне не так важно сколько будет все это весить, куда важнее сколько я трачу времени на разработкой проекта. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |