Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Касяки на модели после экспорта из 3ds max
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=4090
Страница 1 из 1

Автор:  polexx [ 29 окт 2016, 02:58 ]
Заголовок сообщения:  Касяки на модели после экспорта из 3ds max

Доброго времени! Пересмотрел все видео на тему экспорта, но нигде таких проблем не увидел.
Пытаюсь перенести модель из 3ds max
1/ делаю unwrap UVW для 1 канала
2/ экспортирую в fbx
3/ импортирую в ureal
4/ настраиваю канал 1 в модели для света
5/ нажимаю билдинг
и на модели появляются странные тени (похожие на кривую геометрию)
В чем проблема я не могу понять, перетыкал уже все настройки, и пересмотрел все уроки на ютюбе на тему экспорта.
Выручайте!
____
скриншоты загрузить в тело письма не получается, кинул на яндекс диск
https://yadi.sk/i/xK1iUuP6xmSfy
https://yadi.sk/i/G2L28bblxmSg2

Автор:  OGASodaEx [ 29 окт 2016, 04:37 ]
Заголовок сообщения: 

У тебя автоматическая развертка под канал лайтмапы, что не есть гуд, тем более на такой сравнительно плотной сетке, посмотри эту тему:

viewtopic.php?f=20&t=3205

Автор:  polexx [ 29 окт 2016, 12:37 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо, изучаю. Пока, я понял только, что автоматически модели без долгой подготовки перенести не получится. Я говорю про готовые библиотеки archmodels, к примеру.

Автор:  OGASodaEx [ 29 окт 2016, 13:03 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
что автоматически модели без долгой подготовки перенести не получится

с геометрией нет проблем, если динамическое освещение, то развертка под лайтмапу не нужна вовсе.
Но, если ты захочешь делать рассчет глобального освещения, то лайтмапа нужна, и подход к развертке там нужен серьезный.
Можно увеличить разрешение лайтмапы при автоматическом расчете развертки, но это приведет к увеличению времени расчета и более высокому размеру самой карты.

Автор:  polexx [ 31 окт 2016, 19:38 ]
Заголовок сообщения: 

Благодарю за помощь, все это время я читал смотрел видео уроки, и метод научного тыка мне помог!
ДЛЯ ищущих РЕШЕНИЕ
Решение 1.
- сделать идеальную развертку для канала 1 (в инете много уроков unwrap рекомендую quicke peel)
Решение 2.
- сделать автоматическую развертку для канала 1 - fatten mapping (появятся тени артефакты)
- зайти в свойства модели и в свитке static mesh settings и выкрутить light map resolution (пока не пропадут артефакты)
на 512 пропадают все касяки на ноутбуке

PS/ Думаю второе решение очень нагружает комп и подходит для маленьких проектов

Я занимаюсь интерьерами и мне не так важно сколько будет все это весить, куда важнее сколько я трачу времени на разработкой проекта.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/