Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Создание уровня От и До.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=7810
Страница 1 из 1

Автор:  ProRock [ 28 июл 2017, 11:12 ]
Заголовок сообщения:  Создание уровня От и До.

Привет всем! Достаточно долгое время занимаюсь изучением движка и всего, что с ним связано. Немного поднаторел в моделировании простых моделей, в их текстурировании и т.д. Но с созданием уровней возникают проблемы. Поиски в сети дали лишь ответы на косвенные вопросы, такие как планирование, концепт-арты, разного рода хитрости.
Задам вопросы по порядку:
1. Самый лучший вариант это создавать уровень из отдельных блоков, но значит ли это, что на каждый блок будет свой материал?
2. Есть способы использование одной текстуры для нескольких объектов, но создание развертки для текстурирование Я никак не пойму. Значит ли это, что сначала создается текстура, а уже под нее подгоняется развертка объектов?
Обычно Я создаю развертку, рендерю ее, а потом крашу в фотошопе.
3. С помощью инструментов макса можно текстурировать непосредственно в нем и экспортировать меш уже с текстурой, но так текстуры получаются плоскими и сильно различаются стыки, где разные материалы. И в такой ситуации не понятно, как нарисовать подтеки, плесень в углах или мох?

Пока вопросы такие. И если не трудно, у кого есть ссылки на материал подобного рода для ознакомления.
Заранее спасибо.

Автор:  Vladimir488 [ 28 июл 2017, 12:44 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
1. Самый лучший вариант это создавать уровень из отдельных блоков, но значит ли это, что на каждый блок будет свой материал?

Пилишь одну локацию можно не большую, можно в одном объекте - без склееных вершин.
Изображение
Конструкцию примерную собрал - потом делишь эти отдельные блоки на отдельные объекты и пилишь в хард сурфейс, из нее потом извлекаешь текстуру.
Изображение
Изображение
А потом из получившихся блоков можно пилить все остальные локи. Почему проще сразу всей сценой - потому что. 8))

Автор:  Noob256 [ 28 июл 2017, 12:48 ]
Заголовок сообщения: 

1 можно один материал наложить на все в игре, но ненужно
2 ты делаешь правильно
3 на объект накладывается материал а не текстура, надо смотреть что в нем и почему плоские

Автор:  ProRock [ 28 июл 2017, 17:47 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо Владимир. Дело в том, что Я использую один материал только на несколько мешей(в материале текстура сделана под развертку и все остальные карты тоже), а иногда и только на одном. Получается большое количество материалов, как Я понимаю это загрузит проект? Или с этим ничего не поделаешь?

Автор:  Vladimir488 [ 28 июл 2017, 18:58 ]
Заголовок сообщения: 

Ммм. Есть же инстансы там всякие.

Автор:  Bazilisk [ 28 июл 2017, 19:25 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Я понимаю это загрузит проект? Или с этим ничего не поделаешь?

Просто прикола ради посмотри сколько весит Doom последний. И учти что 70-80% веса занимают текстуры.
Думаю тебе станет немного проще оценить на что стоит обратить внимание а чем можно не заморачиваться.
Не помню кто именно, но кто-то из больших и известных игроделов несколько лет тому назад сделал вывод, что нет смысла экономить на текстурах и разумнее делать один материал (PBR это 4 текстуры) на одну модель.
Сейчас разрешение в AAA проектах от 4К на 2*2м блоке.
Инди, конечно, не способны делать игры такого качества, но не суть. делай не меньше 2К на модель уникальные материалы и не парься.
И да, используй не ыотошоп, а более серьезные инструменты - Substance Painter к примеру. На дворе уже 2017 как никак.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/