Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Привет друзья, перед началом ковыряния в максе и анреаел, интересует один вопрос:
Как правильно моделировать объекты для unreal engine:
1. Моделирование объекта полностью в максе, стены, крыша, и прочее и затем перенос в nreal?
2. Моделировать объекты отдельно, стены, лестницы, крышу, потолки, и затем строить дома как из конструктора?
Второй вариант меня больше привлекает, так как из набора стандартных кусков, я могу собрать дахрениллион разных зданий.
Сенькью вери матч :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
дахрениллион акторов движок не потянет
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Noob256 писал(а):
дахрениллион акторов движок не потянет

Тоесть, моделировать целиком здание в 3d max и переносить в Unreal?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
2. Моделировать объекты отдельно, стены, лестницы, крышу, потолки, и затем строить дома как из конструктора?

Анриал и не только заточен под модульное строительство.
В UDK было ограничение 65000 объектов на уровне. В UE4 это ограничение скорее всего снято.
Так что делай модулями,собирай в редакторе.

С точки зрения оптимизации, да и не только, блочное моделирование то, что доктор прописал. На больших (цельных и сложных) объектах кроме всего прочего будут проблемы с лайтмапой и весьма существенные.

Что же касаемо дохрелеона зданий, то это не проблема, можно организовать подгрузку уровней и поделить дохриллеон на более оптимальные количества на локациях.
Хотя даже миллион зданий не потянешь ты, а движок справится легко при правильной организации локаций.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
ХеруВам писал(а):
Цитата:
2. Моделировать объекты отдельно, стены, лестницы, крышу, потолки, и затем строить дома как из конструктора?

Анриал и не только заточен под модульное строительство.
В UDK было ограничение 65000 объектов на уровне. В UE4 это ограничение скорее всего снято.
Так что делай модулями,собирай в редакторе.

С точки зрения оптимизации, да и не только, блочное моделирование то, что доктор прописал. На больших (цельных и сложных) объектах кроме всего прочего будут проблемы с лайтмапой и весьма существенные.

Что же касаемо дохрелеона зданий, то это не проблема, можно организовать подгрузку уровней и поделить дохриллеон на более оптимальные количества на локациях.
Хотя даже миллион зданий не потянешь ты, а движок справится легко при правильной организации локаций.


Спасибо )) О дохриллеон зданий это я утрирую конечно. Имелось в виду из блоков можно собрать 10 зданий с разной этажностью, планировкой и прочим. И не нужно сидеть сутками над каждой новой моделью. В общем, ответ нашёл, спасибо большое ))
Просто часто смотрю буржуйские туторы с быстрым созданием ландшафта, в некоторых сценах они собрают домики именно таким образом :) Да и блоками я могу более качественные текстурки сделать.
Ладно, спасибо большое :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
если здание не предполагает заход игрока внутрь - я бы делал одним мешем в UE
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
В данном случае, достаточно просто зайти в магазин эпиков, и глянуть, какие позиции наиболее раскупаемые, большие сингл мэши, признак дурного тона, хотя всё зависит от ситуации)
Ну или скачать пару сборок от самих эпиков, и посмотреть как запилена их геометрия.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница