Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
Всем привет. Возникла проблема такая, при экспорте анимации из 3d max в unreal, разворачивает кость головы на 180. Причем, разворачивает без учета иерархии, а если повернуть эту кость обратно, в unreal, то уже иерархия работает. В чем может быть проблема?
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
viewtopic.php?f=10&t=8057

даже не страются смотреть есть ли уже похожие темы...
но кот зачетный ^_^
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
Snake писал(а):
https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=8057

даже не страются смотреть есть ли уже похожие темы...
но кот зачетный ^_^


Читал ее но не помог, т.е. не хочется переделывать скелет, скининг и анимацию. И обычно разворачивает кости вместе совсем иерархией, а тут только одна кость из всего скелета и без иерархии.

з.ы. Хотя зря я грешил на UE такое же возникает при импорте fbx в мах обратно. Хотя ориентация, всех костей одинакова при экспорте. Но поле, одна кость разворачивается.
з.ы.ы И огромно спасибо за исследование в статье. Почерпнул много интересного.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
по идее если все верно сделать то координаты в максе и в анриале будут только Y -Y отличаться, все остальное должно совпадать. при этом ориентация сохраняется.
по сути что нужно проверить перед експортом :
1 - форвард скелета и меша ориентирован на X это условие прописаннов в Unreal FBX pipline доках.
2 - все кости в бинд(реф)-позе (!)
3 - единственный root
4 - 1 к 1 масштаб в сантиметрах
(ну и експортим только кости и меш никакого рига в ФБХ)
если предыдущие условия соблюдены то при импорте в движек нужно выставить только конвертацию осей FBX-Unreal,

если это не помогает значит нужно разбираться с проблемными , костями срины посмотреть бы локальные корды перед експортом, параметры експорта, параметры импорта, скрин этой же кости в локальных кордах в движке.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
Попробовал, не помогло. При импорте даже не UE а в макс ситуация повторяется. Разворачивает пивот кости. Если в UE открыть FBX без анимации просто с риггом все норм. Скорее все го буду переделывать скелет. т.к. ничего не помогло(
Макс:
http://imgur.com/CfBHy1n
Т поза:
http://imgur.com/8ea28tn
Анимация:
http://imgur.com/bbJiZl9
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
тоесть проблема в анимации а не в модели скорее всего.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
тоесть и со скелетом все в порядке, проблема в анимации скелета.
хм... варианты могут быть разные, например какойто елемент управляющего рига не юниформ(скейл 1 1 1)... и констрейнты в риге могут глючить при неточном позиционировании... сложно так догадываться что там использовалось при создании контроллеров рига... сильно большой выбор, но скроее всего вина в них. перепроверить все елементы которые влияют на эту кость.
уж где где а в риге всегда етсь где напортачить, только вот по идее все глючки заметны сразу прямо в максе обычно...

Хорошо б еще провериться в сторонней проге типа моушен билдера или майки.
ну и банально подверить параметры експорта анимации(бекй ключей и тд)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
попробуй эту опцию при импорте включить

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
Prytaleks писал(а):
попробуй эту опцию при импорте включить

К сожалению она не помогает. Проблема на стороне Max'а. т.к. при экстпорте в любой другой редактор та же проблема.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
хм... но из моих экспериментов следует что максовский експортер вполне нормально работает. со всеми версиями FBX с 2013 по 2016(у меня последний) более поздние не пробовал. Я думаю порблема не в максе в самом, а в том как сделанно оно в максе.
Я мог бы посмотреть max-файл(2016 и ниже) если там нет ничего секретного, мне самому интересно.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница