Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Неправильный поворот кости. 3D Max Unreal
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=8227
Страница 1 из 1

Автор:  expar [ 25 авг 2017, 12:54 ]
Заголовок сообщения:  Неправильный поворот кости. 3D Max Unreal

Всем привет. Возникла проблема такая, при экспорте анимации из 3d max в unreal, разворачивает кость головы на 180. Причем, разворачивает без учета иерархии, а если повернуть эту кость обратно, в unreal, то уже иерархия работает. В чем может быть проблема?
Изображение
Изображение

Автор:  Snake [ 26 авг 2017, 13:58 ]
Заголовок сообщения: 

viewtopic.php?f=10&t=8057

даже не страются смотреть есть ли уже похожие темы...
но кот зачетный ^_^

Автор:  expar [ 27 авг 2017, 08:01 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=8057

даже не страются смотреть есть ли уже похожие темы...
но кот зачетный ^_^


Читал ее но не помог, т.е. не хочется переделывать скелет, скининг и анимацию. И обычно разворачивает кости вместе совсем иерархией, а тут только одна кость из всего скелета и без иерархии.

з.ы. Хотя зря я грешил на UE такое же возникает при импорте fbx в мах обратно. Хотя ориентация, всех костей одинакова при экспорте. Но поле, одна кость разворачивается.
з.ы.ы И огромно спасибо за исследование в статье. Почерпнул много интересного.

Автор:  Snake [ 27 авг 2017, 13:36 ]
Заголовок сообщения: 

по идее если все верно сделать то координаты в максе и в анриале будут только Y -Y отличаться, все остальное должно совпадать. при этом ориентация сохраняется.
по сути что нужно проверить перед експортом :
1 - форвард скелета и меша ориентирован на X это условие прописаннов в Unreal FBX pipline доках.
2 - все кости в бинд(реф)-позе (!)
3 - единственный root
4 - 1 к 1 масштаб в сантиметрах
(ну и експортим только кости и меш никакого рига в ФБХ)
если предыдущие условия соблюдены то при импорте в движек нужно выставить только конвертацию осей FBX-Unreal,

если это не помогает значит нужно разбираться с проблемными , костями срины посмотреть бы локальные корды перед експортом, параметры експорта, параметры импорта, скрин этой же кости в локальных кордах в движке.

Автор:  expar [ 27 авг 2017, 17:05 ]
Заголовок сообщения: 

Попробовал, не помогло. При импорте даже не UE а в макс ситуация повторяется. Разворачивает пивот кости. Если в UE открыть FBX без анимации просто с риггом все норм. Скорее все го буду переделывать скелет. т.к. ничего не помогло(
Макс:
http://imgur.com/CfBHy1n
Т поза:
http://imgur.com/8ea28tn
Анимация:
http://imgur.com/bbJiZl9

Автор:  Snake [ 27 авг 2017, 17:46 ]
Заголовок сообщения: 

тоесть проблема в анимации а не в модели скорее всего.

Автор:  Snake [ 27 авг 2017, 18:03 ]
Заголовок сообщения: 

тоесть и со скелетом все в порядке, проблема в анимации скелета.
хм... варианты могут быть разные, например какойто елемент управляющего рига не юниформ(скейл 1 1 1)... и констрейнты в риге могут глючить при неточном позиционировании... сложно так догадываться что там использовалось при создании контроллеров рига... сильно большой выбор, но скроее всего вина в них. перепроверить все елементы которые влияют на эту кость.
уж где где а в риге всегда етсь где напортачить, только вот по идее все глючки заметны сразу прямо в максе обычно...

Хорошо б еще провериться в сторонней проге типа моушен билдера или майки.
ну и банально подверить параметры експорта анимации(бекй ключей и тд)

Автор:  Prytaleks [ 30 авг 2017, 09:41 ]
Заголовок сообщения: 

попробуй эту опцию при импорте включить

Изображение

Автор:  expar [ 31 авг 2017, 07:55 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Prytaleks писал(а):
попробуй эту опцию при импорте включить

К сожалению она не помогает. Проблема на стороне Max'а. т.к. при экстпорте в любой другой редактор та же проблема.

Автор:  Snake [ 31 авг 2017, 19:10 ]
Заголовок сообщения: 

хм... но из моих экспериментов следует что максовский експортер вполне нормально работает. со всеми версиями FBX с 2013 по 2016(у меня последний) более поздние не пробовал. Я думаю порблема не в максе в самом, а в том как сделанно оно в максе.
Я мог бы посмотреть max-файл(2016 и ниже) если там нет ничего секретного, мне самому интересно.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/