Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Неправильный поворот кости. 3D Max Unreal http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=8227 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | expar [ 25 авг 2017, 12:54 ] |
Заголовок сообщения: | Неправильный поворот кости. 3D Max Unreal |
Всем привет. Возникла проблема такая, при экспорте анимации из 3d max в unreal, разворачивает кость головы на 180. Причем, разворачивает без учета иерархии, а если повернуть эту кость обратно, в unreal, то уже иерархия работает. В чем может быть проблема? |
Автор: | Snake [ 26 авг 2017, 13:58 ] |
Заголовок сообщения: | |
viewtopic.php?f=10&t=8057 даже не страются смотреть есть ли уже похожие темы... но кот зачетный ^_^ |
Автор: | expar [ 27 авг 2017, 08:01 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=8057 даже не страются смотреть есть ли уже похожие темы... но кот зачетный ^_^ Читал ее но не помог, т.е. не хочется переделывать скелет, скининг и анимацию. И обычно разворачивает кости вместе совсем иерархией, а тут только одна кость из всего скелета и без иерархии. з.ы. Хотя зря я грешил на UE такое же возникает при импорте fbx в мах обратно. Хотя ориентация, всех костей одинакова при экспорте. Но поле, одна кость разворачивается. з.ы.ы И огромно спасибо за исследование в статье. Почерпнул много интересного. |
Автор: | Snake [ 27 авг 2017, 13:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
по идее если все верно сделать то координаты в максе и в анриале будут только Y -Y отличаться, все остальное должно совпадать. при этом ориентация сохраняется. по сути что нужно проверить перед експортом : 1 - форвард скелета и меша ориентирован на X это условие прописаннов в Unreal FBX pipline доках. 2 - все кости в бинд(реф)-позе (!) 3 - единственный root 4 - 1 к 1 масштаб в сантиметрах (ну и експортим только кости и меш никакого рига в ФБХ) если предыдущие условия соблюдены то при импорте в движек нужно выставить только конвертацию осей FBX-Unreal, если это не помогает значит нужно разбираться с проблемными , костями срины посмотреть бы локальные корды перед експортом, параметры експорта, параметры импорта, скрин этой же кости в локальных кордах в движке. |
Автор: | expar [ 27 авг 2017, 17:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
Попробовал, не помогло. При импорте даже не UE а в макс ситуация повторяется. Разворачивает пивот кости. Если в UE открыть FBX без анимации просто с риггом все норм. Скорее все го буду переделывать скелет. т.к. ничего не помогло( Макс: http://imgur.com/CfBHy1n Т поза: http://imgur.com/8ea28tn Анимация: http://imgur.com/bbJiZl9 |
Автор: | Snake [ 27 авг 2017, 17:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
тоесть проблема в анимации а не в модели скорее всего. |
Автор: | Snake [ 27 авг 2017, 18:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
тоесть и со скелетом все в порядке, проблема в анимации скелета. хм... варианты могут быть разные, например какойто елемент управляющего рига не юниформ(скейл 1 1 1)... и констрейнты в риге могут глючить при неточном позиционировании... сложно так догадываться что там использовалось при создании контроллеров рига... сильно большой выбор, но скроее всего вина в них. перепроверить все елементы которые влияют на эту кость. уж где где а в риге всегда етсь где напортачить, только вот по идее все глючки заметны сразу прямо в максе обычно... Хорошо б еще провериться в сторонней проге типа моушен билдера или майки. ну и банально подверить параметры експорта анимации(бекй ключей и тд) |
Автор: | Prytaleks [ 30 авг 2017, 09:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
попробуй эту опцию при импорте включить |
Автор: | expar [ 31 авг 2017, 07:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Prytaleks писал(а): попробуй эту опцию при импорте включить К сожалению она не помогает. Проблема на стороне Max'а. т.к. при экстпорте в любой другой редактор та же проблема. |
Автор: | Snake [ 31 авг 2017, 19:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
хм... но из моих экспериментов следует что максовский експортер вполне нормально работает. со всеми версиями FBX с 2013 по 2016(у меня последний) более поздние не пробовал. Я думаю порблема не в максе в самом, а в том как сделанно оно в максе. Я мог бы посмотреть max-файл(2016 и ниже) если там нет ничего секретного, мне самому интересно. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |