Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ни у кого нет инфы как правильно юзать Matcap текстурки для их использования под ue 4? Вопрос может не корректный, как корректней выразить я фз. 8(
С Matcap нормалями то все понятно - фоткаются в перспективе, работают в реал тайме 8). Охота вот только геометрию подавать, для картинок...

Просто кроме пары радиального гардиента бв ничего больше и не придумаю. 8(
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм... что значит:
Цитата:
Охота вот только геометрию подавать, для картинок...

?
маткап текстурка всегда сфера-карта. карта эту указывает какой пиксель текстуры выбрать в зависимости от вектора нормали.
как UV для маткапа сделать я когда-то выкладывал тут на форуме. Можно подумать по ЮВишке более оптимальные варианты.
https://answers.unrealengine.com/questi ... erial.html

вобще чистую маткап юви довольно сложно получиьт из-за того что матрица камеры анриала не соответствует реальной физической.

Изображение
Изображение
Изображение
из-за этой разницы проекций во время вращение камеры меняются и нормали, что не происходит в реальном мире. Ведь точка обзора таже самая.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Изображение

Не... Я ж про текстуры для материалов и т.д.

Изображение
Гардиент не очень подобрал. А вобще И тому подобныые гардиенты.

Изображение
Ну еще к ним можно какой-нить шум добавить.(а можно и в UE делать)

Изображение
Геометрию для примера слепил, мин за 2. Без индекса для масок RGB и т.д.


Изображение
Для тайла из этих партиклов что-то около 1.200.000 полигонов, можно граздо пожирней(красивей) геометрию и побольше разнообразия(ну потратишь еще пол часа). Конечно главное чтоб видяха артить не начала.

А фоткать можно емисией хоть и 6 к разрешении это же фотка. 8) Я про это.


А сами маткапы то тоже труда не составляет сделать - разница какими их делать. 8)
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я не вижу смысла в таком использовании... любая "геометрия" запеченая на маткап-текстуре будет "плавать" и искажаться на модели.
все что нужно на маткапе это материал и окружение выпеченное на материале.
Чем меньше заметных деталей будет на материале, шероховатости потертости трещины и тд, тем меньше будет заметно чтоэти детали "плавают" по модели.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 08 сен 2017, 07:11, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Немного не понял... Эм.. Вроде ничего не плавает. 8) Ща
Последний раз редактировалось Vladimir488 08 сен 2017, 07:12, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
на примере обычного чекера как маткап текстуры:
https://i.imgur.com/f9pfQ4j.mp4
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Как там программку эту для снятия гифки?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
там прям на гифке написано)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
там прям на гифке написано)

Я знал. 8) То я так спросил. 8)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница