Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Хорошо, спасибо. А можешь подсказать. Как объявить переменную, что бы ее можно было вставить в блупринтах в animinstance? пробую так UAnimBlueprint* В DataTable дает выбрать анимационный блупринт, но в актере он его не вставляет в аним инстанц.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать :
UAnimInstance * AnimInstance
а не анимационный блупринт.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Zhernovoy Sergey, тутор очень полезным для меня оказалося, благодарю. + тебе в карму
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Snake писал(а):
Zhernovoy Sergey, тутор очень полезным для меня оказалося, благодарю. + тебе в карму

Пожалуйста , вообще я сейчас использую DataTable, так как он более менее вменяемый стал из редактора , там тоже есть небольшие ньюансы в использовании и создании , но нужные мне решения имеются :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Zhernovoy Sergey писал(а):
классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать :
UAnimInstance * AnimInstance
а не анимационный блупринт.

Это тоже побывал. Не катит. Ладно покопаю еще.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Вот то что клиент постоянно крашится при компилировании, вот это достает. Что-то можно с этим сделать?
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 27
Вот ещё немного от меня. При написании инвентаря и оружия помогает.

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TSubclassOf<AActor> MyActorClass;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
USoundBase* MySound;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UAnimMontage* MyAnimationMontage;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UParticleSystem* MyParticle;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UMaterialInterface* MyDecal;
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Deus Ex Machina писал(а):
Zhernovoy Sergey писал(а):
классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать :
UAnimInstance * AnimInstance
а не анимационный блупринт.

Это тоже побывал. Не катит. Ладно покопаю еще.

Не знаю ,тебе нужно узнать что за класс тебе нужен ,как вариант скопируй референс того аним ассета который у тебя "выбирается и доступен" в нем будет указан класс. Так же возможно нужно использовать не указатель на объект класса ,а сам класс,но это все блабла , надо смотреть,инфы мало от тебя :D
Цитата:
Вот то что клиент постоянно крашится при компилировании, вот это достает. Что-то можно с этим сделать?

Когда крашится,что компилируешь,какая ошибка - больше инфы
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Как правильно удалять созданные классы С++? Грохнул в студии, грохнул из папки. А в проекте все равно видно якобы он есть. В каком-то файле остались ссылки?
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Zhernovoy Sergey писал(а):
Когда крашится,что компилируешь,какая ошибка - больше инфы

А никаких, причем крашится при удачном компиле. Я так понимаю в момент когда он пытается hot restart модулей сделать. То есть есть с ошибкой попытаться скомпилировать, то никакого краша. Причем не важно компилить студией или двиглом. Версия двигла 4.10. После краха, все прекрасно работает.
Если поговнокодить, закрыть двигло, скомпилить студией и после двигло запустить, то во первых все норм, во вторых и двигло компилит норм. Но стоит чуть изменить, и снова по кругу.
Где то видел что надо студию настраивать, что-то отключать дабы двигло не крашилось, но найти не могу.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница