Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Урок : Создание DataAsset,как базы для хранения данных http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=1502 |
Страница 2 из 5 |
Автор: | Deus Ex Machina [ 23 янв 2016, 22:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
Хорошо, спасибо. А можешь подсказать. Как объявить переменную, что бы ее можно было вставить в блупринтах в animinstance? пробую так UAnimBlueprint* В DataTable дает выбрать анимационный блупринт, но в актере он его не вставляет в аним инстанц. |
Автор: | Zhernovoy Sergey [ 23 янв 2016, 22:51 ] |
Заголовок сообщения: | |
классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать : UAnimInstance * AnimInstance а не анимационный блупринт. |
Автор: | Snake [ 23 янв 2016, 23:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Zhernovoy Sergey, тутор очень полезным для меня оказалося, благодарю. + тебе в карму |
Автор: | Zhernovoy Sergey [ 23 янв 2016, 23:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): Zhernovoy Sergey, тутор очень полезным для меня оказалося, благодарю. + тебе в карму Пожалуйста , вообще я сейчас использую DataTable, так как он более менее вменяемый стал из редактора , там тоже есть небольшие ньюансы в использовании и создании , но нужные мне решения имеются :) |
Автор: | Deus Ex Machina [ 24 янв 2016, 05:39 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Zhernovoy Sergey писал(а): классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать : UAnimInstance * AnimInstance а не анимационный блупринт. Это тоже побывал. Не катит. Ладно покопаю еще. |
Автор: | Deus Ex Machina [ 24 янв 2016, 07:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вот то что клиент постоянно крашится при компилировании, вот это достает. Что-то можно с этим сделать? |
Автор: | Rainishe [ 24 янв 2016, 09:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вот ещё немного от меня. При написании инвентаря и оружия помогает. UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) TSubclassOf<AActor> MyActorClass; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) USoundBase* MySound; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) UAnimMontage* MyAnimationMontage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) UParticleSystem* MyParticle; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) UMaterialInterface* MyDecal; |
Автор: | Zhernovoy Sergey [ 24 янв 2016, 12:05 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Deus Ex Machina писал(а): Zhernovoy Sergey писал(а): классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать : UAnimInstance * AnimInstance а не анимационный блупринт. Это тоже побывал. Не катит. Ладно покопаю еще. Не знаю ,тебе нужно узнать что за класс тебе нужен ,как вариант скопируй референс того аним ассета который у тебя "выбирается и доступен" в нем будет указан класс. Так же возможно нужно использовать не указатель на объект класса ,а сам класс,но это все блабла , надо смотреть,инфы мало от тебя :D Цитата: Вот то что клиент постоянно крашится при компилировании, вот это достает. Что-то можно с этим сделать? Когда крашится,что компилируешь,какая ошибка - больше инфы |
Автор: | Deus Ex Machina [ 26 янв 2016, 04:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
Как правильно удалять созданные классы С++? Грохнул в студии, грохнул из папки. А в проекте все равно видно якобы он есть. В каком-то файле остались ссылки? |
Автор: | Deus Ex Machina [ 26 янв 2016, 08:31 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Zhernovoy Sergey писал(а): Когда крашится,что компилируешь,какая ошибка - больше инфы А никаких, причем крашится при удачном компиле. Я так понимаю в момент когда он пытается hot restart модулей сделать. То есть есть с ошибкой попытаться скомпилировать, то никакого краша. Причем не важно компилить студией или двиглом. Версия двигла 4.10. После краха, все прекрасно работает. Если поговнокодить, закрыть двигло, скомпилить студией и после двигло запустить, то во первых все норм, во вторых и двигло компилит норм. Но стоит чуть изменить, и снова по кругу. Где то видел что надо студию настраивать, что-то отключать дабы двигло не крашилось, но найти не могу. |
Страница 2 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |