Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Урок : Создание DataAsset,как базы для хранения данных
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=1502
Страница 2 из 5

Автор:  Deus Ex Machina [ 23 янв 2016, 22:39 ]
Заголовок сообщения: 

Хорошо, спасибо. А можешь подсказать. Как объявить переменную, что бы ее можно было вставить в блупринтах в animinstance? пробую так UAnimBlueprint* В DataTable дает выбрать анимационный блупринт, но в актере он его не вставляет в аним инстанц.

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 23 янв 2016, 22:51 ]
Заголовок сообщения: 

классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать :
UAnimInstance * AnimInstance
а не анимационный блупринт.

Автор:  Snake [ 23 янв 2016, 23:23 ]
Заголовок сообщения: 

Zhernovoy Sergey, тутор очень полезным для меня оказалося, благодарю. + тебе в карму

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 23 янв 2016, 23:32 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
Zhernovoy Sergey, тутор очень полезным для меня оказалося, благодарю. + тебе в карму

Пожалуйста , вообще я сейчас использую DataTable, так как он более менее вменяемый стал из редактора , там тоже есть небольшие ньюансы в использовании и создании , но нужные мне решения имеются :)

Автор:  Deus Ex Machina [ 24 янв 2016, 05:39 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Zhernovoy Sergey писал(а):
классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать :
UAnimInstance * AnimInstance
а не анимационный блупринт.

Это тоже побывал. Не катит. Ладно покопаю еще.

Автор:  Deus Ex Machina [ 24 янв 2016, 07:46 ]
Заголовок сообщения: 

Вот то что клиент постоянно крашится при компилировании, вот это достает. Что-то можно с этим сделать?

Автор:  Rainishe [ 24 янв 2016, 09:18 ]
Заголовок сообщения: 

Вот ещё немного от меня. При написании инвентаря и оружия помогает.

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TSubclassOf<AActor> MyActorClass;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
USoundBase* MySound;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UAnimMontage* MyAnimationMontage;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UParticleSystem* MyParticle;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UMaterialInterface* MyDecal;

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 24 янв 2016, 12:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Deus Ex Machina писал(а):
Zhernovoy Sergey писал(а):
классы разные скорее всего значит, скорее всего это надо исопльзовать :
UAnimInstance * AnimInstance
а не анимационный блупринт.

Это тоже побывал. Не катит. Ладно покопаю еще.

Не знаю ,тебе нужно узнать что за класс тебе нужен ,как вариант скопируй референс того аним ассета который у тебя "выбирается и доступен" в нем будет указан класс. Так же возможно нужно использовать не указатель на объект класса ,а сам класс,но это все блабла , надо смотреть,инфы мало от тебя :D
Цитата:
Вот то что клиент постоянно крашится при компилировании, вот это достает. Что-то можно с этим сделать?

Когда крашится,что компилируешь,какая ошибка - больше инфы

Автор:  Deus Ex Machina [ 26 янв 2016, 04:25 ]
Заголовок сообщения: 

Как правильно удалять созданные классы С++? Грохнул в студии, грохнул из папки. А в проекте все равно видно якобы он есть. В каком-то файле остались ссылки?

Автор:  Deus Ex Machina [ 26 янв 2016, 08:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Zhernovoy Sergey писал(а):
Когда крашится,что компилируешь,какая ошибка - больше инфы

А никаких, причем крашится при удачном компиле. Я так понимаю в момент когда он пытается hot restart модулей сделать. То есть есть с ошибкой попытаться скомпилировать, то никакого краша. Причем не важно компилить студией или двиглом. Версия двигла 4.10. После краха, все прекрасно работает.
Если поговнокодить, закрыть двигло, скомпилить студией и после двигло запустить, то во первых все норм, во вторых и двигло компилит норм. Но стоит чуть изменить, и снова по кругу.
Где то видел что надо студию настраивать, что-то отключать дабы двигло не крашилось, но найти не могу.

Страница 2 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/