Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Урок : Создание DataAsset,как базы для хранения данных
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=1502
Страница 3 из 5

Автор:  Rainishe [ 26 янв 2016, 10:43 ]
Заголовок сообщения: 

пересоздай проект.(не путать со сборкой)

Автор:  Rainishe [ 26 янв 2016, 10:57 ]
Заголовок сообщения: 

точнее перестрой. нажми сборку и выбери перестроить проект после удаления ненужного. так от ошибок избавишся связаных с отсутствующими файлами проекта

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 26 янв 2016, 13:23 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Deus Ex Machina писал(а):
Как правильно удалять созданные классы С++? Грохнул в студии, грохнул из папки. А в проекте все равно видно якобы он есть. В каком-то файле остались ссылки?

Из папки значит не грохнул, удаление вручную и перезапуск студии вопрос решает ,либо после удаление по новой сгенерировать файлы для проекта , в общем проблема вся в *.generated.h , но простое удаление с перезапускаом студии должно помочь.
Цитата:
А никаких, причем крашится при удачном компиле. Я так понимаю в момент когда он пытается hot restart модулей сделать. То есть есть с ошибкой попытаться скомпилировать, то никакого краша. Причем не важно компилить студией или двиглом. Версия двигла 4.10. После краха, все прекрасно работает.
Если поговнокодить, закрыть двигло, скомпилить студией и после двигло запустить, то во первых все норм, во вторых и двигло компилит норм. Но стоит чуть изменить, и снова по кругу.
Где то видел что надо студию настраивать, что-то отключать дабы двигло не крашилось, но найти не могу.

Проблема может быть в dll файлах которые создаются для хот релоада , или слинковаться не хочет, я обычно компилирую сейчас через студию, иногда проект перезапускаю в редакторе , что бы непоняток не было.Ну и как вариант компилируется у тебя все-таки с ошибками, и из-за проблем с линковкой студия может игнорировать. У меня бывало когда явно синтаксическая ошибка была в коде и компиляция проходила на ура , и работал эдитор - хотя по факту работало просто с последней удачнооткомпилированной библиотеки. В общем там много мути,можно закрыть редактор,удалить из папки проекта "Binaries" - или ее содержимое , и скомпилировать по новой проект из студии.

Автор:  Deus Ex Machina [ 26 янв 2016, 15:02 ]
Заголовок сообщения: 

Ребилд к сожалению не помог. Удаление папки тоже. Начало все вылетать когда создал дочерний от UserDefinedEnum и в нем делать перечисление. Странно.

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 26 янв 2016, 16:14 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Deus Ex Machina писал(а):
Ребилд к сожалению не помог. Удаление папки тоже. Начало все вылетать когда создал дочерний от UserDefinedEnum и в нем делать перечисление. Странно.

В общем мало инфы что бы что то точно тебе сказать , потому что проблема может быть в такой мелочи что заметить можно только при четком ознакомлении . Пиши в вк в личку, что бы все свои секреты своего проекта тут не раскрывать ,если они конечно есть )

Автор:  Deus Ex Machina [ 26 янв 2016, 18:56 ]
Заголовок сообщения: 

Вылетает только если дочерний от UserDefinedEnum. Если от Actora то не вылетает. (проект чистый)

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 26 янв 2016, 19:28 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Deus Ex Machina писал(а):
Вылетает только если дочерний от UserDefinedEnum. Если от Actora то не вылетает. (проект чистый)

Ты моришь , да ? Кто дочерний , где и как это ты реализуешь , ты код то свой выложи - что делаешь именно ,как наследование происходит.

Автор:  Deus Ex Machina [ 27 янв 2016, 02:59 ]
Заголовок сообщения: 

ПКМ создать класс С++. Галочку ставлю выбрать все, дальше UserDefinedEnum дальше код, по твоему же гайду.

Код:
UENUM(BlueprintType)
enum class EMyEnum : uint8
{
   Normal UMETA(DisplayName = "Normal"),
   Good UMETA(DisplayName = "Good"),
   Epic UMETA(DisplayName = "Epic")
};


Все. Вылет. (При этом все скомпилилось) Перезапускаешь и работаешь. Что-то поправил, снова вылет. А если создают от Actor или другое, то не вылетает. баг? Где я туплю?

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 27 янв 2016, 03:27 ]
Заголовок сообщения: 

Вроде все верно у тебя , советую тогда создать класс не от UserDefinedEnum ,а от блупринт функшн либрари , туда же потом какие нить функции еще будешь добавлять. Просто все мои энумы и структуры нужны были для моих классов ,по этому я в них и объявлял , не было задачи создать отдельно энум для редактора :)

Автор:  Deus Ex Machina [ 27 янв 2016, 04:12 ]
Заголовок сообщения: 

Проверил на 4.11 так же вылет. Хрен с ним с UserDefinedEnum буду делать как ты сказал) Спасибо.

Страница 3 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/