Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Deus, проверь логи движка, скорей всего у тебя массив улетает в OutOfRange, поэтому такие трудности. Сам в начале в ступоре находился.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1288
нет ничего не улетает. Проблема возникает только если создаю от UserDefinedEnum. Создал от Актора, проблемы исчезли.

Ребята расскажите, чо то у меня не получается по документации.

1. простяцкую функцию на С++ которую я могу вызывать в БП и в любом БП.
2. Свой нод на С++ который можно вызывать в любом БП.

Функцию простую с входом int и выходом.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Все по документации если делаешь, то должно получиться,даже если копипастишь. Что бы было доступно везде ( в твоем проекте ),то делай класс от блупринт функшн либрари ( или как то так, чет забыл уже), там же определяй все свои кастомные структуры,энумы ,какие то типа данных и необходимые функции ,в общем все то что будут и могут исопльзовать другие блупринты в твоем проекте.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1288
Zhernovoy Sergey
Вот все что ты сказал, все это да, вроде и так понятно. Но увы и ах.
В ФункшинЛайбрари и пытался делать. ладно еще попробую.

Но если ты подскажешь, буду прям очень признателен.

анпример в h пишем то в cpp пишем это и вуаля. :-)
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Deus Ex Machina писал(а):
Zhernovoy Sergey
Вот все что ты сказал, все это да, вроде и так понятно. Но увы и ах.
В ФункшинЛайбрари и пытался делать. ладно еще попробую.

Но если ты подскажешь, буду прям очень признателен.

анпример в h пишем то в cpp пишем это и вуаля. :-)


По подобной теме отвечал в разделе кодинга , можешь посмотреть темы , но вот краткий пример :

*.h :

Код:
   UFUNCTION(Category = TestSaveGame, BlueprintCallable)
   int32 TestInt(int32 height);


*.cpp :

Код:
int32 AInuPlayerController::TestInt(int32 height)
{
   return height;
}
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1288
Да я из той темы дергал код, при компиле выдавал ошибку. Я думал что где-то с макросами разобраться не могу. Сегодня попробую этот, если не выйдет покажу лог. Спасибо.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Deus Ex Machina писал(а):
Да я из той темы дергал код, при компиле выдавал ошибку. Я думал что где-то с макросами разобраться не могу. Сегодня попробую этот, если не выйдет покажу лог. Спасибо.


Ошибка скорее всего связана у тебя либо с тем что функция не объявлена в "public" , либо в *.cpp не указана пренадлежность функции к твоему классу : <тип> блабламойкласс::блабламояфункция(){}
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Но эти базы данных получаются ридонли, я прав? И неужели для того, чтобы их редактировать, надо делать костыли в виде массивов?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
они по большей части предназначены для "заргузки", можно читать и записывать по сути
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Мне нужно сделать так, чтобы внутриигровые события могли менять некоторые свойства обьектов, записанных в базе данных. Т.е. редактировать базу данных, но со стороны игры. Возможно ли это?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница