Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Урок : Создание DataAsset,как базы для хранения данных http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=1502 |
Страница 4 из 5 |
Автор: | darkkelt [ 04 фев 2016, 06:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Deus, проверь логи движка, скорей всего у тебя массив улетает в OutOfRange, поэтому такие трудности. Сам в начале в ступоре находился. |
Автор: | Deus Ex Machina [ 04 фев 2016, 09:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
нет ничего не улетает. Проблема возникает только если создаю от UserDefinedEnum. Создал от Актора, проблемы исчезли. Ребята расскажите, чо то у меня не получается по документации. 1. простяцкую функцию на С++ которую я могу вызывать в БП и в любом БП. 2. Свой нод на С++ который можно вызывать в любом БП. Функцию простую с входом int и выходом. |
Автор: | Zhernovoy Sergey [ 04 фев 2016, 09:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
Все по документации если делаешь, то должно получиться,даже если копипастишь. Что бы было доступно везде ( в твоем проекте ),то делай класс от блупринт функшн либрари ( или как то так, чет забыл уже), там же определяй все свои кастомные структуры,энумы ,какие то типа данных и необходимые функции ,в общем все то что будут и могут исопльзовать другие блупринты в твоем проекте. |
Автор: | Deus Ex Machina [ 04 фев 2016, 10:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Zhernovoy Sergey Вот все что ты сказал, все это да, вроде и так понятно. Но увы и ах. В ФункшинЛайбрари и пытался делать. ладно еще попробую. Но если ты подскажешь, буду прям очень признателен. анпример в h пишем то в cpp пишем это и вуаля. :-) |
Автор: | Zhernovoy Sergey [ 04 фев 2016, 10:40 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Deus Ex Machina писал(а): Zhernovoy Sergey Вот все что ты сказал, все это да, вроде и так понятно. Но увы и ах. В ФункшинЛайбрари и пытался делать. ладно еще попробую. Но если ты подскажешь, буду прям очень признателен. анпример в h пишем то в cpp пишем это и вуаля. :-) По подобной теме отвечал в разделе кодинга , можешь посмотреть темы , но вот краткий пример : *.h : Код: UFUNCTION(Category = TestSaveGame, BlueprintCallable) int32 TestInt(int32 height); *.cpp : Код: int32 AInuPlayerController::TestInt(int32 height)
{ return height; } |
Автор: | Deus Ex Machina [ 04 фев 2016, 10:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да я из той темы дергал код, при компиле выдавал ошибку. Я думал что где-то с макросами разобраться не могу. Сегодня попробую этот, если не выйдет покажу лог. Спасибо. |
Автор: | Zhernovoy Sergey [ 04 фев 2016, 10:47 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Deus Ex Machina писал(а): Да я из той темы дергал код, при компиле выдавал ошибку. Я думал что где-то с макросами разобраться не могу. Сегодня попробую этот, если не выйдет покажу лог. Спасибо. Ошибка скорее всего связана у тебя либо с тем что функция не объявлена в "public" , либо в *.cpp не указана пренадлежность функции к твоему классу : <тип> блабламойкласс::блабламояфункция(){} |
Автор: | Nikita88 [ 27 май 2016, 11:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Но эти базы данных получаются ридонли, я прав? И неужели для того, чтобы их редактировать, надо делать костыли в виде массивов? |
Автор: | Zhernovoy Sergey [ 04 июн 2016, 16:26 ] |
Заголовок сообщения: | |
они по большей части предназначены для "заргузки", можно читать и записывать по сути |
Автор: | Nikita88 [ 22 июн 2016, 10:51 ] |
Заголовок сообщения: | |
Мне нужно сделать так, чтобы внутриигровые события могли менять некоторые свойства обьектов, записанных в базе данных. Т.е. редактировать базу данных, но со стороны игры. Возможно ли это? |
Страница 4 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |