Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Урок : Создание DataAsset,как базы для хранения данных
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=1502
Страница 4 из 5

Автор:  darkkelt [ 04 фев 2016, 06:30 ]
Заголовок сообщения: 

Deus, проверь логи движка, скорей всего у тебя массив улетает в OutOfRange, поэтому такие трудности. Сам в начале в ступоре находился.

Автор:  Deus Ex Machina [ 04 фев 2016, 09:22 ]
Заголовок сообщения: 

нет ничего не улетает. Проблема возникает только если создаю от UserDefinedEnum. Создал от Актора, проблемы исчезли.

Ребята расскажите, чо то у меня не получается по документации.

1. простяцкую функцию на С++ которую я могу вызывать в БП и в любом БП.
2. Свой нод на С++ который можно вызывать в любом БП.

Функцию простую с входом int и выходом.

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 04 фев 2016, 09:59 ]
Заголовок сообщения: 

Все по документации если делаешь, то должно получиться,даже если копипастишь. Что бы было доступно везде ( в твоем проекте ),то делай класс от блупринт функшн либрари ( или как то так, чет забыл уже), там же определяй все свои кастомные структуры,энумы ,какие то типа данных и необходимые функции ,в общем все то что будут и могут исопльзовать другие блупринты в твоем проекте.

Автор:  Deus Ex Machina [ 04 фев 2016, 10:24 ]
Заголовок сообщения: 

Zhernovoy Sergey
Вот все что ты сказал, все это да, вроде и так понятно. Но увы и ах.
В ФункшинЛайбрари и пытался делать. ладно еще попробую.

Но если ты подскажешь, буду прям очень признателен.

анпример в h пишем то в cpp пишем это и вуаля. :-)

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 04 фев 2016, 10:40 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Deus Ex Machina писал(а):
Zhernovoy Sergey
Вот все что ты сказал, все это да, вроде и так понятно. Но увы и ах.
В ФункшинЛайбрари и пытался делать. ладно еще попробую.

Но если ты подскажешь, буду прям очень признателен.

анпример в h пишем то в cpp пишем это и вуаля. :-)


По подобной теме отвечал в разделе кодинга , можешь посмотреть темы , но вот краткий пример :

*.h :

Код:
   UFUNCTION(Category = TestSaveGame, BlueprintCallable)
   int32 TestInt(int32 height);


*.cpp :

Код:
int32 AInuPlayerController::TestInt(int32 height)
{
   return height;
}

Автор:  Deus Ex Machina [ 04 фев 2016, 10:41 ]
Заголовок сообщения: 

Да я из той темы дергал код, при компиле выдавал ошибку. Я думал что где-то с макросами разобраться не могу. Сегодня попробую этот, если не выйдет покажу лог. Спасибо.

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 04 фев 2016, 10:47 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Deus Ex Machina писал(а):
Да я из той темы дергал код, при компиле выдавал ошибку. Я думал что где-то с макросами разобраться не могу. Сегодня попробую этот, если не выйдет покажу лог. Спасибо.


Ошибка скорее всего связана у тебя либо с тем что функция не объявлена в "public" , либо в *.cpp не указана пренадлежность функции к твоему классу : <тип> блабламойкласс::блабламояфункция(){}

Автор:  Nikita88 [ 27 май 2016, 11:27 ]
Заголовок сообщения: 

Но эти базы данных получаются ридонли, я прав? И неужели для того, чтобы их редактировать, надо делать костыли в виде массивов?

Автор:  Zhernovoy Sergey [ 04 июн 2016, 16:26 ]
Заголовок сообщения: 

они по большей части предназначены для "заргузки", можно читать и записывать по сути

Автор:  Nikita88 [ 22 июн 2016, 10:51 ]
Заголовок сообщения: 

Мне нужно сделать так, чтобы внутриигровые события могли менять некоторые свойства обьектов, записанных в базе данных. Т.е. редактировать базу данных, но со стороны игры. Возможно ли это?

Страница 4 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/