Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Урок : Создание DataAsset,как базы для хранения данных
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=1502
Страница 5 из 5

Автор:  ogasoda [ 22 июн 2016, 11:18 ]
Заголовок сообщения: 

Nikita88 писал(а):
Мне нужно сделать так, чтобы внутриигровые события могли менять некоторые свойства обьектов, записанных в базе данных. Т.е. редактировать базу данных, но со стороны игры. Возможно ли это?


Да, возможно, используй Exel таблицы в качестве базы данных.
Вернее даже DataTable, которую можно заполнять как в Exel так и вручную...

посмотри тут: https://www.unrealengine.com/blog/drivi ... from-excel

Автор:  Nikita88 [ 22 июн 2016, 23:51 ]
Заголовок сообщения:  Re:

ogasoda писал(а):
Да, возможно, используй Exel таблицы в качестве базы данных.
Вернее даже DataTable, которую можно заполнять как в Exel так и вручную...

посмотри тут: https://www.unrealengine.com/blog/drivi ... from-excel

Там ничего не сказано об изменении значений в этой таблице. Какие для этого существуют функции?

Автор:  ogasoda [ 23 июн 2016, 04:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Nikita88 писал(а):
Там ничего не сказано об изменении значений в этой таблице. Какие для этого существуют функции?

Ну, если честно, то я использовал DataTable в качестве базы данных для чтения инфы при локализации текстовых сообщений. Я и понятия не имел что эти таблицы только с одностроронним доступом ))

Вот, посмотри плагин для работы с SQLite3 - это несетевая версия MYSQL

https://forums.unrealengine.com/showthr ... ase-Plugin

SQLite3 - СУБД (система управления базами данных), у этой системы есть вроде системы запросов к базе в виде скриптов.

Автор:  andre [ 24 апр 2017, 21:50 ]
Заголовок сообщения: 

Красава, гайд офигенный!

Автор:  LexSuS [ 27 апр 2017, 15:55 ]
Заголовок сообщения: 

Гайд хороший, он про то как создать DataAsset.
Но применение осталось для меня не ясным, может кто-нибудь пояснить, для чего создан данный класс?
Где его лучше использовать? в чем его плюсы на простом примере?

Автор:  Noob256 [ 05 июн 2017, 19:31 ]
Заголовок сообщения: 

Можно ли вместо создания в коде EMyEnum подключить готовый из БП ?

Автор:  Svarog [ 29 авг 2017, 23:06 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Noob256 писал(а):
Можно ли вместо создания в коде EMyEnum подключить готовый из БП ?

По аналогии с вот этим можешь попробовать

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture> HUDCenterDotObj(TEXT("/Game/UI/HUD/T_CenterDot_M.T_CenterDot_M"));


Спасибо большое автору за работу.
Понятно, доходчиво, полезно.

Страница 5 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/