Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Урок : Создание DataAsset,как базы для хранения данных http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=1502 |
Страница 5 из 5 |
Автор: | ogasoda [ 22 июн 2016, 11:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
Nikita88 писал(а): Мне нужно сделать так, чтобы внутриигровые события могли менять некоторые свойства обьектов, записанных в базе данных. Т.е. редактировать базу данных, но со стороны игры. Возможно ли это? Да, возможно, используй Exel таблицы в качестве базы данных. Вернее даже DataTable, которую можно заполнять как в Exel так и вручную... посмотри тут: https://www.unrealengine.com/blog/drivi ... from-excel |
Автор: | Nikita88 [ 22 июн 2016, 23:51 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
ogasoda писал(а): Да, возможно, используй Exel таблицы в качестве базы данных. Вернее даже DataTable, которую можно заполнять как в Exel так и вручную... посмотри тут: https://www.unrealengine.com/blog/drivi ... from-excel Там ничего не сказано об изменении значений в этой таблице. Какие для этого существуют функции? |
Автор: | ogasoda [ 23 июн 2016, 04:56 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Nikita88 писал(а): Там ничего не сказано об изменении значений в этой таблице. Какие для этого существуют функции? Ну, если честно, то я использовал DataTable в качестве базы данных для чтения инфы при локализации текстовых сообщений. Я и понятия не имел что эти таблицы только с одностроронним доступом )) Вот, посмотри плагин для работы с SQLite3 - это несетевая версия MYSQL https://forums.unrealengine.com/showthr ... ase-Plugin SQLite3 - СУБД (система управления базами данных), у этой системы есть вроде системы запросов к базе в виде скриптов. |
Автор: | andre [ 24 апр 2017, 21:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
Красава, гайд офигенный! |
Автор: | LexSuS [ 27 апр 2017, 15:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Гайд хороший, он про то как создать DataAsset. Но применение осталось для меня не ясным, может кто-нибудь пояснить, для чего создан данный класс? Где его лучше использовать? в чем его плюсы на простом примере? |
Автор: | Noob256 [ 05 июн 2017, 19:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Можно ли вместо создания в коде EMyEnum подключить готовый из БП ? |
Автор: | Svarog [ 29 авг 2017, 23:06 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Noob256 писал(а): Можно ли вместо создания в коде EMyEnum подключить готовый из БП ? По аналогии с вот этим можешь попробовать static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture> HUDCenterDotObj(TEXT("/Game/UI/HUD/T_CenterDot_M.T_CenterDot_M")); Спасибо большое автору за работу. Понятно, доходчиво, полезно. |
Страница 5 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |