Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 678910
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 319
i_remake_game писал(а):
кстате в персоне же можно едитить анимации? там например с анимацци хотьбы с пистолетом можно руки пододовинуть и зделать анимацию хотьбы с ножом


я был не прав, редактировать анимации очень удобно прям в редакторе, на нужных позициях расставляем ключи, потом нажимаем Record и получаем чистую анимацию без ключей, можно новую анимацию и не делать, но это секунды делов, и нет потом никаких ключей.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 142
Эм.. А почему "Важно делать обычный .FBX, не UE" ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3599
. Prutaleks писал(а):
i_remake_game писал(а):
кстате в персоне же можно едитить анимации? там например с анимацци хотьбы с пистолетом можно руки пододовинуть и зделать анимацию хотьбы с ножом


я был не прав, редактировать анимации очень удобно прям в редакторе, на нужных позициях расставляем ключи, потом нажимаем Record и получаем чистую анимацию без ключей, можно новую анимацию и не делать, но это секунды делов, и нет потом никаких ключей.


были какието проблемы со скелетом у меня тогда на версии 4.7, сейчас все гораздо проще именно с UE4, сорри.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Приветствую.
Подскажите пожалуйста, анимацию из Animation Starter Pack вообще реально прикрутить к своей импортируемой модели персонажа? Если да, то как это сделать? Может есть какой раздел в мануале или видеоролик?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3599
Toshiq писал(а):
Приветствую.
Подскажите пожалуйста, анимацию из Animation Starter Pack вообще реально прикрутить к своей импортируемой модели персонажа? Если да, то как это сделать? Может есть какой раздел в мануале или видеоролик?


выбери анимации из Animation Starter Pack, ретаргетни их на обычный уешный скелет, на самый что ни на есть стандартный, когда импортируешь миксамо персонажа, не создавай новый скелет, а укажи существующий уешный скелет, все твои персонажи должны использовать один скелет, и тогда тебе не придется плодить дупликаты анимаций.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Prytaleks писал(а):
выбери анимации из Animation Starter Pack, ретаргетни их на обычный уешный скелет, на самый что ни на есть стандартный, когда импортируешь миксамо персонажа, не создавай новый скелет, а укажи существующий уешный скелет, все твои персонажи должны использовать один скелет, и тогда тебе не придется плодить дупликаты анимаций.

А модельки персонажей из Mixamo встают на стандартный скелет UE при импорте? У меня UE4 ругается на ошибку.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3599
к сожалению закончились былые времена, теперь походу каждую модель ретаргетить придется.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
В последней версии UE4 в Retarget Manager нет кнопки Save Pose. Теперь изменённую позу никак не сохранить?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница