Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Blueprint Уроки от Flakky. Есть вопросы!
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=2332
Страница 1 из 2

Автор:  unreal4 [ 27 янв 2016, 19:46 ]
Заголовок сообщения:  Blueprint Уроки от Flakky. Есть вопросы!

В первую очередь спасибо Flakky за отлично проделанную работу, да и всем остальным, кто помогает разобраться в UE4.
А теперь вопросы. Все сделано на UE4.10.1

Урок №7 Blueprint Unreal Engine 4 - Construction Script (РЕШЕНО)
Если в указанном уроке я уберу все четыре стула, сделав их невидимыми, т.е. убрав галочку в свитке Default, то подходя к пустому столу все равно упрусь в коллизию одного из стульев.

Изображение


Добавляем блоки при которых стулья исчезают месте с коллизией

Изображение



Урок №8 Blueprint Unreal Engine 4 - Коммуникация Блупринтов Cast
После изменения цвета кубика на 16м 45сек Flakky делает изменение скорости перса. Чтобы узнать его изначальную скорость заходим в блупринт персонажа и жмем Defaults (в версии 10.1 Class Defaults) и смотрим скорость в Character movement. Но у меня нет этих расширенных настроек Character movement как на картинке. http://funkyimg.com/i/27f9Z.jpg
Что я делаю не так? Спасибо!

Автор:  Prytaleks [ 28 янв 2016, 06:53 ]
Заголовок сообщения: 

Включение и выключение коллизии(для одного компонента), ну и красным выделено куда надо тыкнуть в чарактере, что бы увидеть настройки мовемент(справа).

Изображение

Автор:  unreal4 [ 31 янв 2016, 15:28 ]
Заголовок сообщения: 

2Prytaleks
Спасибо за помощь. Добавлено решение.

Автор:  unreal4 [ 03 фев 2016, 16:46 ]
Заголовок сообщения: 

Урок №10 Blueprint Unreal Engine 4 - Функции
1. Создаю блупринт актор Cube_BPF, внутри которого находится куб.
2. Вытаскиваю полученный блупринт-объект Cube_BPF на сцену.
3. Выделяю его и делаю отсылку - в блупринт левеле нажимаю ПКМ --> Create a reference to Cube_BPF
4. Создаю на сцене триггер бокс.
5. На сцене выделяю триггер бокс и в блупринт левеле создаю событие OnActorBeginOverlap (TriggerBox1)
6. Из "отсылки" Cube_BPF "вытягиваю" Cast To Cube_BPF компилирую и получаю ошибку (см фото). Если в последовательности убрать Cast To Cube_BPF и соединить напрямую событие с функцией Set World Scale 3D, то все ок. Что я делаю не так? Спасибо!




Изображение

Автор:  Monokarp [ 03 фев 2016, 18:36 ]
Заголовок сообщения: 

Это не ошибка, это - предупреждение. Работать-то всё-равно будет. Движок просто подсказывает что Каст не нужен т.к. в переменную записан именно сам куб Cube_BPF. Смысла в касте нет. Если бы в переменную был просто записан тип "Cube", то надо было бы кастить на конкретный Cube_BPF. Флакки это объясняет в уроке.

Автор:  unreal4 [ 04 фев 2016, 23:47 ]
Заголовок сообщения: 

2 Monokarp Спасибо. Все получилось без CAST'a.

Урок №10 Blueprint Unreal Engine 4 - Функции Еще вопрос.
До конца и не понял, для чего нужны локальные переменные, которые в самой функции. Зачем делать разветвление в графике внутри самой функции, когда можно обойтись "одним блоком" глобальной переменной (на премере переменной Materials)? И что значит - локальные переменные обнуляются при каждом срабатывании функции? Т.е., например, локальная переменная не сможет вести счет - количество вхождений в коллизию, т.к. обнуляется и всегда будет выводить 1? Если так, то кроме рандома зачем она нужна? Спасибо.

Автор:  Deus Ex Machina [ 05 фев 2016, 04:25 ]
Заголовок сообщения: 

В функциях обычно производят какие то расчеты. И функции обычно вызывают не один раз. То есть если у тебя есть часть кода и ты видишь что его придется вызывать не один раз, лучше сделать функцию.
Локальные переменные в ней ты можешь использовать для внутренних расчетов, тем самым не засирая этими переменными основной БП. Да и память они жрут только при вызове функции. Тут дело не только в числах, ты же можешь и довольно сложные массивы крутить с картинками и т.д. Я думаю ты сам поймешь в скором будущем, чем прекрасны функции.
Плюс их ты можешь вызывать хоть откуда. И как евент.

Автор:  unreal4 [ 08 фев 2016, 16:50 ]
Заголовок сообщения: 

2 Deus Ex Machina Спасибо! Сейчас через макро делаю примеры, разбираясь с уроком по контролю последовательностей (:

Заново описал задачу, чтобы было понятно, даже тем, кто не видел урок.


Урок №12 Blueprint Unreal Engine 4 - Контроль последовательностей

В уроке:
Сфера
Кнопка 1 (Botton Number 1)
Кнопка 2 (Botton Number 0)
Кнопка Reset (Botton Number 0) - сбрасывающая настройки на начальные.

Изображение


Сделал логику для DoOnce.
Должно получиться следующее:
1. При нажатии кнопки 1 - последовательность, "закрывается", кнопка 2 уже не активна, мат сферы остается неизменным.
2. Если сначала нажать кнопку 2 - сфера окрашивается в мат травы. Выполнение последовательности закончено.
Кнопка Reset все сбрасывается к первоначальным настройкам.

А вышло:
Все работает нормально, до нажатия Reset. Т.е. после нажатия Reset, DoOnce срабатывает 1 раз, окрашивая сферу в мат травы как при нажатии кл. 1 так и при нажатии кл.2 Start Closed теперь не работает.

Изображение

Что я сделал не так? Спасибо.


Та-же сцена в примере с WhileLoop
Должно получиться следующее:
При нажатии кнопки 1 или 2 выводится последовательность случайных чисел от 0 до 10. Которая заканчивается надписью WhileLoopComplete, когда выпадает цифра 5.

На деле выходит следующее:
При нажатии кнопки 1 или 2 постоянно выводится надпись WhileLoopComplete. После нажатия Reset выводится последовательность случайных чисел заканчивающаяся надписью WhileLoopComplete. Но в самой последовательности проскакивает цифра 5. Иногда в самой
середине. Что делать?

Изображение

В чем ошибка? Спасибо за помощь. Заранее спасибо!

Автор:  Deus Ex Machina [ 09 фев 2016, 08:04 ]
Заголовок сообщения: 

вот честно смотрю на это и туплю. Не вижу конечной цели. На кой все это.. Ну ладно по первому скрину, не видно что пишется в ButtonNumber в CustomEvent. Да и зачем контролировать Doonce Start Close в рилтайме, я не знаю. И так же знаешь когда оно сработало и когда нет. А если его мало, проще взять Gate. ИМХО я бы ушел от контроля Start Close. Проще через Branch.

А по второму тоже не ясно. While это цикл. Сколько нужно, столько и крути, зачем там булевая я не догнал. Но ошибка в том, что при первом проходе он у тебя эту булевую ставит в false. А при нажатии Reset в True.

Автор:  unreal4 [ 09 фев 2016, 18:55 ]
Заголовок сообщения: 

Заново описал задачу с которой разбираюсь по уроку №12 Blueprint Unreal Engine 4 - Контроль последовательностей (см.выше)

2 Deus Ex Machina
Спасибо за ответ, я какраз запутался с булевой переменной на примере блока Set не мог понять, когда она True (стоит галочка) когда False (пустой квадрат). Я вот думал, что все наоборот.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/