Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Blueprint Уроки от Flakky. Есть вопросы! http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=2332 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | unreal4 [ 27 янв 2016, 19:46 ] |
Заголовок сообщения: | Blueprint Уроки от Flakky. Есть вопросы! |
В первую очередь спасибо Flakky за отлично проделанную работу, да и всем остальным, кто помогает разобраться в UE4. А теперь вопросы. Все сделано на UE4.10.1 Урок №7 Blueprint Unreal Engine 4 - Construction Script (РЕШЕНО) Если в указанном уроке я уберу все четыре стула, сделав их невидимыми, т.е. убрав галочку в свитке Default, то подходя к пустому столу все равно упрусь в коллизию одного из стульев. Добавляем блоки при которых стулья исчезают месте с коллизией Урок №8 Blueprint Unreal Engine 4 - Коммуникация Блупринтов Cast После изменения цвета кубика на 16м 45сек Flakky делает изменение скорости перса. Чтобы узнать его изначальную скорость заходим в блупринт персонажа и жмем Defaults (в версии 10.1 Class Defaults) и смотрим скорость в Character movement. Но у меня нет этих расширенных настроек Character movement как на картинке. http://funkyimg.com/i/27f9Z.jpg Что я делаю не так? Спасибо! |
Автор: | unreal4 [ 31 янв 2016, 15:28 ] |
Заголовок сообщения: | |
2Prytaleks Спасибо за помощь. Добавлено решение. |
Автор: | Monokarp [ 03 фев 2016, 18:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
Это не ошибка, это - предупреждение. Работать-то всё-равно будет. Движок просто подсказывает что Каст не нужен т.к. в переменную записан именно сам куб Cube_BPF. Смысла в касте нет. Если бы в переменную был просто записан тип "Cube", то надо было бы кастить на конкретный Cube_BPF. Флакки это объясняет в уроке. |
Автор: | unreal4 [ 04 фев 2016, 23:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
2 Monokarp Спасибо. Все получилось без CAST'a. Урок №10 Blueprint Unreal Engine 4 - Функции Еще вопрос. До конца и не понял, для чего нужны локальные переменные, которые в самой функции. Зачем делать разветвление в графике внутри самой функции, когда можно обойтись "одним блоком" глобальной переменной (на премере переменной Materials)? И что значит - локальные переменные обнуляются при каждом срабатывании функции? Т.е., например, локальная переменная не сможет вести счет - количество вхождений в коллизию, т.к. обнуляется и всегда будет выводить 1? Если так, то кроме рандома зачем она нужна? Спасибо. |
Автор: | Deus Ex Machina [ 05 фев 2016, 04:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
В функциях обычно производят какие то расчеты. И функции обычно вызывают не один раз. То есть если у тебя есть часть кода и ты видишь что его придется вызывать не один раз, лучше сделать функцию. Локальные переменные в ней ты можешь использовать для внутренних расчетов, тем самым не засирая этими переменными основной БП. Да и память они жрут только при вызове функции. Тут дело не только в числах, ты же можешь и довольно сложные массивы крутить с картинками и т.д. Я думаю ты сам поймешь в скором будущем, чем прекрасны функции. Плюс их ты можешь вызывать хоть откуда. И как евент. |
Автор: | Deus Ex Machina [ 09 фев 2016, 08:04 ] |
Заголовок сообщения: | |
вот честно смотрю на это и туплю. Не вижу конечной цели. На кой все это.. Ну ладно по первому скрину, не видно что пишется в ButtonNumber в CustomEvent. Да и зачем контролировать Doonce Start Close в рилтайме, я не знаю. И так же знаешь когда оно сработало и когда нет. А если его мало, проще взять Gate. ИМХО я бы ушел от контроля Start Close. Проще через Branch. А по второму тоже не ясно. While это цикл. Сколько нужно, столько и крути, зачем там булевая я не догнал. Но ошибка в том, что при первом проходе он у тебя эту булевую ставит в false. А при нажатии Reset в True. |
Автор: | unreal4 [ 09 фев 2016, 18:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Заново описал задачу с которой разбираюсь по уроку №12 Blueprint Unreal Engine 4 - Контроль последовательностей (см.выше) 2 Deus Ex Machina Спасибо за ответ, я какраз запутался с булевой переменной на примере блока Set не мог понять, когда она True (стоит галочка) когда False (пустой квадрат). Я вот думал, что все наоборот. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |