Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 179
Товарищи, подскажите, есть ли где тутор по зацепу и залезанию на скалу/уступ? В сети есть туторы по климбингу на английском, но они все большие. Ещё есть выложенный добрым человеком проект https://www.youtube.com/watch?v=KSRnJrdP_qc в котором чего только нет. Но в этом и беда – в количестве информации/контента. Там реализована куча всего и нужно будет потратить немерено времени чтобы найти и вычленить только то, что мне нужно. Мне не нужно лазанье по стенам как человек-паук, реализация всяких динамических сплайнов для лазанья и т.п. Мне нужно только лишь реализовать возможность зацепиться за край уступа и вскарабкаться на него – как помните, на Денди/Сеге в Принце Персии, Лайон Кинге и т.п.
Может есть короткий тутор именно на эту тему, без кучи наворотов? Я найти не смог, но у меня с английским плохо и возможно я просто не смог сформулировать правильный запрос в гуглю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3593
для этой задачи достаточно самых базовых знаний работы с анимациями, коллизиями, евентами и переменными, все твое "мне нужно только лишь" и "не хочу смотреть длинные туторы" говорит о том что ты на нуле, и нулем останешься.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 179
Спасибо за экспертное мнение о моём значении в цифровом эквиваленте. Если ближе к делу - то я пересмотрел и повторил все уроки Флаки и не только их. И уже одну несложную игру сделал, теперь взялся за более масштабную. Я не задаю вопрос из серии "научите меня делать игру". Я просто хочу сэкономить время - если это возможно и не изобретать велосипед заново. Т.к. опыта у меня мало, я боюсь, что мой велосипед будет весь состоять из костылей. Приблизительные намётки у меня есть, но мой замысел по реализации этого кажется мне сильно громоздким и я хотел бы увидеть - может другие предлагают что-то более оптимальное.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3593
Monokarp писал(а):
Т.к. опыта у меня мало, я боюсь, что мой велосипед будет весь состоять из костылей.

тут многие носом крутят в сторону костылей, а я вот считаю что сделать свой костыль это в 1000 раз полезнее и развивательнее, чем повторить чужой код, какой бы страшный не был твой костыль, он научит тебя многому.
И пусть это будет вилосипед, и пусть каждая спица в нем будет костылем, они подарят тебе чувство возможности, решить любую задачу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 179
Относительно кода я согласен. У меня есть своя система корректировки движения перса по осям, система перенастройки камеры и т.п. Может они и неуклюжие, но я был жутко горд собой когда после целого дня возни над одной проблемой оно всё-таки начинало работать. Самому писать - лучшее обучение. Без базара.
Но здесь я опасаюсь того, что сделаю систему, а оно будет работать неправильно из-за того, что я не поставил где-то галочку в настройках или не совсем верно назначил типы коллизий объектов и трэйсов перса. У меня так уже было - я всё написал правильно, но работало некорректно из-за того, что одну галочку в Мувмент компоненте не поставил. Тогда я нащёл ответ на Ансвер хабе.
Так что, повторюсь - я согласен, что свой код писать - самое полезное. Но мне кажется в этом вопросе кода не много, но нужно чёткое понимание что где в движке настроить.
Хотя мож я ошибаюсь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3593
проблемы с галочками в мувемент компоненте или в настройках камеры, наверно все проходили, по твоему посту видно что в коллизиях ты не уверен, а коллизии это железнобетоная основа, как и булевая переменная.
В двух словах тебе можно приатачить коллизию к рукам, которая будет реагировать на коллизию уступа в момент когда ты в воздухе, коллизия касается коллизии, проигрывается новая анимация, и может там временно гравитация отключается, или персонаж в режим флай переходит, проигрывается анимация, ну и может быть чуть чуть толкнуть вперед надо будет.
Сначала у тебя будет много коллизий, и много типов коллизий, по мере обретения опыта, количество коллизий и их типов будет стремительно уменьшатся.
Ты когда нибудь создавал свой собственный тип коллизии, или канала?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 179
Нет, свои каналы и типы коллизий я не создавал, но знаю где и как это делается. Видел в каком-то туториале. За совет спасибо - я, кажется, понял твою реализацию. И мне она кажется определённо правильней той, что я задумывал - у меня в мыслях были сложные заморочки с трэйсами, но что-то мне подсказывало, что это будет коряво. А приаттачить для этих целей отдельную коллизию к рукам я и не подумал.
Спасибо! Буду пробовать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3593
Monokarp писал(а):
Нет, свои каналы и типы коллизий я не создавал, но знаю где и как это делается. Видел в каком-то туториале. За совет спасибо - я, кажется, понял твою реализацию. И мне она кажется определённо правильней той, что я задумывал - у меня в мыслях были сложные заморочки с трэйсами, но что-то мне подсказывало, что это будет коряво. А приаттачить для этих целей отдельную коллизию к рукам я и не подумал.
Спасибо! Буду пробовать.

на самом деле можно сделать и трэйсами, хотябы частично, и вариант с трэйсами более правильный, так как трэйс это лишь элемент кода, и если их не 10 штук на тике, то оптимизация с ними будет выше, просто с коллизиями проще сделать, но коллизия это компонент. Который имеет в себе кучу переменных и кушает свою порцию памяти.
Вообще коллизии к кистям приатачить стоит, с помощью этой колизии ты сможешь делать многие вещи, и она(коллизия) будет одна или две, а вот специальные коллизии для краев, лучше заменить трэйсами и логикой, если канешно получится, так как их будет много и функционала в них не будет почти никакого, но вообще сделай так как получится. Когда освоишь больше приемов, всегда сможешь улучшить и оптимизировать.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница