Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 47
Всем привет!
Есть ли урок/статья/любой другой вид пособия как сделать такой же прицел для side scroller shooter, как на видео ниже (привязка по времени 2:02)
https://www.youtube.com/watch?v=8thxJeRqUeI&feature=player_detailpage#t=123

Что бы было понятно о чём речь:
Прицел свободно передвигается по экрану, при этом персонаж головой и оружием смотрит в туже точку, куда и установлен прицел.Собственно и патроны из оружия прямолинейно летят в ту точку куда указывает прицел.

з.ы. сколько примерно будет стоит такой урок сделать?
з.ы.ы. когда уже появится возможность вставлять видосики?
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
У нас уроков пока нету, но там нужно юзать анимационные блупринты. В Content Examples на карте Animations (стенд 1.4) можно посмотреть, как там реализован поворот верхней части персонажа на нужный угол. Если подумать, то сайд скроллер работает на одной плоскости(3-я только визуально), поэтому достаточно получать вектор мышки на этом пространстве (Функция Convert Mouse Location to World Space) и использовать ту же самую систему для поворота персонажа. Ну а патроны сделать уже в зависимости от этого поворота, думаю, не трудно сделать.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Всем привет.
Возвращаясь к этому вопросу, не могли бы подсказать как дальше сделать. Вот что сейчас получилось:
http://www.youtube.com/watch?v=AQr3XAjS3fc
Как я понимаю нужно "исключить" координату Z, чтобы стрельба была только в 2х плоскостях? и чтобы персонаж сам поворачивался за мышкой, чтобы стрельба шла "спереди" персонажа? Может кто-нибудь подсказать как правильно это сделать?
Заранее спасибо
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564


Пользователь
Сообщения: 558
иногда для получения такого результата, два часа немца приходиться слушать))

не понял что это за компонент ArrowTip, и какие у него настройки. Эх.., пару раз мышкой по ним бы клацнуть во время записи видео, вообще бы получился шикарный урок.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Я уже переделал это, целый день затылок чесал, до кости продрал, чтобы достичь гибкого и физически корректного результата. Там было несколько фатальных недостатков, теперь их нет.

Арров тип - это сцен компонент на конце стрелки для удобного спавна снарядов, чтобы не заморачиваться с оффсетами. У нормального человека это будет сокет оружия.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Огромное спасибо за ответ!
Можно уточню 2 момента - что такое InputAxis MouseVertical и такой же горизонтальный, никак не могу найти эти ноды (4.8.3). и по поводу arrowtip - вместо неё просто сокет от оружия, стандартным get socket location ?
заранее спасибо )
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Hoyt Ridge
А что было некорректно и как это исправили??
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
1. Это инпуты, которые настраиваются в опциях проекта.
2. Да.

MOZGIII писал(а):
Hoyt Ridge
А что было некорректно и как это исправили??

Главные недостаток - предыдущее решение работает только для фиксированной нелагающей камеры и павна в центре экрана изза особенностей проецирования координат мыши в мировое пространство. Координаты эти в мировом пространстве кукожатся в нескольких юнитах, потому что проецируются по всей видимости на ближнюю отсекающую плоскость сцены.

Далее, маус хит трейс по каналу визибилити давал в некоторый случаях некорректный результат или некрасивый эффект.
1. Когда мышь задевала пустоту, то хит резалт давал нулевые координаты и при взгляде в небо перс смотрел вниз.
2. Когда мышь переводилась между объектами с различным расстоянием от камеры, то появлялся эффект подергивания прицела, некрасиво же.

Простой хит трейс идеален для игр с топ-даун камерой, но не для сайдскроллеров.

Решение было таким:
Добавил новый трейс канал в настройках проекта, и презет коллизии только для него, чтобы не генерировать лишних событий.
Использование блокинг волума с данной коллизией. Тут был баг - его толщина должна быть от одного юнита, чтобы трейс шел. Так вот, почему именно такое такое решение. Во первых, очень понятные и предсказуемые результаты. Во вторых, очень дешево для производительности. Эпики советуют лепить блокинг волумы вместо обычных коллизий.
Никакого лишнего кодинга.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
скажите а так настраивается Axis для мышки?
Изображение
если не сложно, не мог бы весь проект выложить посмотреть?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница