Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12345 ... 8
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Создам общую тему для "общих" вопросов по С++ "Нереального"...
и сюда буду время от времени чет спрашивать.

такс, спецификаторы функций:
BlueprintNativeEvent
я так понимаю для него можно родительскую логику из С++ вызвать в принтах.
нужно только сделать такой же метод с суфиксом "_Implementation" в названии метода.
верно?

а для
BlueprintImplementableEvent
все тело функции только в принтах (но какой-то вызов родительского метода в дефолте есть, но он ничего не делает(?))
верно?
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html

BlueprintImplementableEvent
точно не выполняет никакой логики из ++, ему просто нет возможности задать какую-либо логику... аналогично виртуальным функциям

а вот BlueprintNativeEvent
не пробовал еще... и в моих ожиданиях он должен работать как виртуальная функция, которую я могу переопределить и в принтах и в С++.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Привет. Такой вопрос. Столкнулся с ситуацией, в плюсах создаю мод, создаю Character классы и далее наследуюcь от Character в Blueptin там выбираю себе скелет и прикрепляю его по умолчанию. В общем сделал все настройки повесил камеру и выставляю вектор камеры, для позиционирования, через плюсы соответственно. А там оказывается что выставляются значения, ну мол как по умолчанию и нужно зайти в персонажа и руками все менять...

http://s1.uploadpics.ru/images/byWFivno1m.jpg

Нужно постоянно щелкать на желтую стрелку возврата и обновлять данные в ручную?

Просто забавный момент в том, что если UE перезагрузить данного проекта ) то изменения вступают в силу ) Я один такой?
Последний раз редактировалось Sirotkin Aleksandr 30 ноя 2017, 14:03, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Sirotkin Aleksandr
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-52220
глючат переменные Блупринтов если перекомпилируешь родительский С++ класс
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Snake писал(а):
Sirotkin Aleksandr
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-52220
глючат переменные Блупринтов если перекомпилируешь родительский С++ класс



Не в курсе есть версии движка у которых нет хотя бы данной проблемы? 4.16.3 вроде как лишена данной ошибки... а то кодить это полный ужас... Есть может какой на работный опыт как это все можно обходить?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
понятия не имею с какой версии именно эта проблема появилась, но в старых версиях тоже свои ошибки... так что откат на старую версию нужно посмотерть какие фиксы в новых, чтоб не попасть на другие баги.

в 4,18 вобще жуть со студией...
viewtopic.php?p=56117#p56117
будем надейться что 4,19 будет получше...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
нужна помощь - нужен пример кода:
функции с последующим отложенным вызовом, и с каимто переопределяемым условием ... по типу "дилея" или "мувту"

из того что понятно это что должна быть функция с провекой условия которая будет скажем где-то на тике проверяться и от туда посылать callback
как это все организовать минимально?

в идеале вобще создавать отдельный обект от которого можно наследоваться и переопределять его методы
и получить нечто такое:
Изображение
Изображение
Изображение
//на принтах удобней пример показать, но нужно на C++

собственно непонятно как организовать каллбек на отложенный вызов методу AddTask из булевой Done метода ExecuteTask
ну и после удачного выолнения условие затираем его из массива...

если упростить вопрос: то нужен пример кода как на ивент в уобжекте забиндить отделный выход функции в другом обьекте...
незнаю насколько понятно я описал все.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
все не так просто... по крайней мере если ориентироваться на епиковский код...
под ассихронные задачи они генерят пины в классе UK2Node_BaseAsyncTask например под ноду AIMoveTo...
(сильно сложно там не разберешься за приемлемое время)

а латентные обычные функции на один пин работают
их по сути 5 штук: два дилея, мувекомпонент, и загрузка ассетов 2 шт.
еще таймеры по схожей схеме...

и это печально.. уж слижшком сложно...

но латентные тоже нифига не простые как-то, не совсем понятно как калбек работает... запутанно...

тут уже хотя бы тогда просто отложенный вызов с одного пина по переопределяемому условию получить.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
если создать Уобжект с тиком
и поставить ему едитор тик тру....
он тикает постоянно после создания инстанса///
даже если его убрать со сцены или убрать создание инстанса из кода...
мусорщик в едиторе работает?
ммм... какие варианты затереть инстанс уобжекта из памяти в едиторе?

похоже что не лучшая идея прикрутить тик уобжекту так как нет явного деструктора.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм я тут чуть удивился... как создать обычную референс переменную полностью аналогичную БПринтам


как ее нормальной* сделать на С++?
вот такой:
Изображение
Изображение
видно что переменная "instanced" и "export" помеченна, и естественно этих спецификаторов нет в коде...
на чистовом проекте в 4.18.1 такая же шняга, ведь раньше такого же не было?
это нововведение или всегда так было? потому что раньше чтоб инстанс сделать нужно было чуть бубном трусить...
или я где-то туплю?
никому больше не мешают такие фокусы?
WTF?
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 04 дек 2017, 15:21, всего редактировалось 5 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 27
Есть где нибудь на русском статья как на Slate написать UI?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница