Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Unreal C++ общие вопросы. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=19&t=12369 |
Страница 1 из 8 |
Автор: | Snake [ 27 ноя 2017, 11:44 ] |
Заголовок сообщения: | Unreal C++ общие вопросы. |
Создам общую тему для "общих" вопросов по С++ "Нереального"... и сюда буду время от времени чет спрашивать. такс, спецификаторы функций: BlueprintNativeEvent я так понимаю для него можно родительскую логику из С++ вызвать в принтах. нужно только сделать такой же метод с суфиксом "_Implementation" в названии метода. верно? а для BlueprintImplementableEvent все тело функции только в принтах (но какой-то вызов родительского метода в дефолте есть, но он ничего не делает(?)) верно? https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html BlueprintImplementableEvent точно не выполняет никакой логики из ++, ему просто нет возможности задать какую-либо логику... аналогично виртуальным функциям а вот BlueprintNativeEvent не пробовал еще... и в моих ожиданиях он должен работать как виртуальная функция, которую я могу переопределить и в принтах и в С++. |
Автор: | Sirotkin Aleksandr [ 29 ноя 2017, 23:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
Привет. Такой вопрос. Столкнулся с ситуацией, в плюсах создаю мод, создаю Character классы и далее наследуюcь от Character в Blueptin там выбираю себе скелет и прикрепляю его по умолчанию. В общем сделал все настройки повесил камеру и выставляю вектор камеры, для позиционирования, через плюсы соответственно. А там оказывается что выставляются значения, ну мол как по умолчанию и нужно зайти в персонажа и руками все менять... http://s1.uploadpics.ru/images/byWFivno1m.jpg Нужно постоянно щелкать на желтую стрелку возврата и обновлять данные в ручную? Просто забавный момент в том, что если UE перезагрузить данного проекта ) то изменения вступают в силу ) Я один такой? |
Автор: | Snake [ 30 ноя 2017, 13:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
Sirotkin Aleksandr https://issues.unrealengine.com/issue/UE-52220 глючат переменные Блупринтов если перекомпилируешь родительский С++ класс |
Автор: | Sirotkin Aleksandr [ 30 ноя 2017, 17:03 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): Sirotkin Aleksandr https://issues.unrealengine.com/issue/UE-52220 глючат переменные Блупринтов если перекомпилируешь родительский С++ класс Не в курсе есть версии движка у которых нет хотя бы данной проблемы? 4.16.3 вроде как лишена данной ошибки... а то кодить это полный ужас... Есть может какой на работный опыт как это все можно обходить? |
Автор: | Snake [ 30 ноя 2017, 17:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
понятия не имею с какой версии именно эта проблема появилась, но в старых версиях тоже свои ошибки... так что откат на старую версию нужно посмотерть какие фиксы в новых, чтоб не попасть на другие баги. в 4,18 вобще жуть со студией... viewtopic.php?p=56117#p56117 будем надейться что 4,19 будет получше... |
Автор: | Snake [ 03 дек 2017, 12:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
нужна помощь - нужен пример кода: функции с последующим отложенным вызовом, и с каимто переопределяемым условием ... по типу "дилея" или "мувту" из того что понятно это что должна быть функция с провекой условия которая будет скажем где-то на тике проверяться и от туда посылать callback как это все организовать минимально? в идеале вобще создавать отдельный обект от которого можно наследоваться и переопределять его методы и получить нечто такое: //на принтах удобней пример показать, но нужно на C++ собственно непонятно как организовать каллбек на отложенный вызов методу AddTask из булевой Done метода ExecuteTask ну и после удачного выолнения условие затираем его из массива... если упростить вопрос: то нужен пример кода как на ивент в уобжекте забиндить отделный выход функции в другом обьекте... незнаю насколько понятно я описал все. |
Автор: | Snake [ 04 дек 2017, 00:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
все не так просто... по крайней мере если ориентироваться на епиковский код... под ассихронные задачи они генерят пины в классе UK2Node_BaseAsyncTask например под ноду AIMoveTo... (сильно сложно там не разберешься за приемлемое время) а латентные обычные функции на один пин работают их по сути 5 штук: два дилея, мувекомпонент, и загрузка ассетов 2 шт. еще таймеры по схожей схеме... и это печально.. уж слижшком сложно... но латентные тоже нифига не простые как-то, не совсем понятно как калбек работает... запутанно... тут уже хотя бы тогда просто отложенный вызов с одного пина по переопределяемому условию получить. |
Автор: | Snake [ 04 дек 2017, 09:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
если создать Уобжект с тиком и поставить ему едитор тик тру.... он тикает постоянно после создания инстанса/// даже если его убрать со сцены или убрать создание инстанса из кода... мусорщик в едиторе работает? ммм... какие варианты затереть инстанс уобжекта из памяти в едиторе? похоже что не лучшая идея прикрутить тик уобжекту так как нет явного деструктора. |
Автор: | Snake [ 04 дек 2017, 13:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
эм я тут чуть удивился... как создать обычную референс переменную полностью аналогичную БПринтам как ее нормальной* сделать на С++? вот такой: видно что переменная "instanced" и "export" помеченна, и естественно этих спецификаторов нет в коде... на чистовом проекте в 4.18.1 такая же шняга, ведь раньше такого же не было? это нововведение или всегда так было? потому что раньше чтоб инстанс сделать нужно было чуть бубном трусить... или я где-то туплю? никому больше не мешают такие фокусы? WTF? |
Автор: | RepkaGaming [ 04 дек 2017, 13:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
Есть где нибудь на русском статья как на Slate написать UI? |
Страница 1 из 8 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |