Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 20
Добрый день.

Необходимо реализовать загрузку и редактирование ассета\анимации, используя c++. Каким образом это сделать?
Вот то, что я должен получить в итоге, не прибегая к БП:
Изображение

Тот код, что есть на данном этапе:
Изображение Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 13
AttachTo заменить на SetupAttachment
И нахер тебе персонажа наследовать от АКТОРА? когда можно от чарактера или павна
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 20
Такое условие курсовой работы. Нельзя наследоваться от других, кроме Актор. Все руками. И все на C++. Так как загрузить ассеты, используя C++?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 13
На примере скелетал меша:
USkeletalMeshComponent* SkeletalMesh = Cast<USkeletalMeshComponent >(StaticLoadObject(USkeletalMeshComponent::StaticClass(), nullptr, TEXT("/Game/Skeletic_dolbany.Skeletic_dolbany")));

"/Game/Skeletic_dolbany.Skeletic_dolbany" - это путь к ассету в редакторе
Чтоб его получить нужно кликнуть по ассету правой кнопку и нажать copy reference. Тогда путь скопастица в буфер обмена и можно использовать его
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 13
мда кто у вас такие задания придумывает. Нормальные люди базовые классы пишут на плюсах а в бп уже фигачат надстройки всяческие вроде этих ассетов. А по другому делать в основном привыкли только грибы разноцветные
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 20
Просто тут еще и я ...дурачок. Суть в том, что моего Enemy спавнит класс SpawnEnemy, в котором вся логика так же на C++. Если я сделаю от Enemy производный блупринтовый класс, то SpawnEnemy его видеть не будет...


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница