Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 102
Собс-но, задача написана в заголовке.
Немножко конкретней: интересует литература, материалы для изучения, советы и вся полезная информация, какую кто сможет и пожелает дать.
Знаю синтаксис С++, на практике применял мало, но по ходу написания, думаю, разберусь (учиться буду в процессе).
Вся логика игры пишется на BluePrint'ах, но вот незадача - на BP не напишешь такого генератора.

Теперь описание того, как все должно выглядеть: отдельный меш, с картой высот (Шум Перлина), последняя "накладывается" на меш и "выдавливает" из него рельеф.

P.S. Пробовал книжку "Г. Снук 3D-ландшафты в реальном времени на С++ и DirectX9" - тяжеловато пока, так как нет полных листингов, местами непонятно. Все довольно обобщенно и редко когда встречаются конкретные руководства к действию.

P.S.S. Цель создания данного генератора - больше обучение, нежели сам продукт генерации.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Не литература, но некоторые мои соображения, возможно вам пригодятся.
Ну, тут полезно сначала понять, что такое ландшафт, что такое - по сути - генерация и что вам нужно получить.

Вот, например, в анриале есть встроенный ландшафт (меш) - он как раз и генерируется на основе хейтмапы (2д карты высот). Соответственно, вам бы определиться хотя-бы с типом данных, который вы хотели бы хотели генерировать. Просто для генерации хейтмапов алгоритмы одни, для мешей - другие, а вам, может быть, вполне достаточно генерить хейтмап и по нему уже просто ландшафт, уже средствами анриала.

Да, и почему вы обязательно хотите использовать шум перлина?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 102
MOZGIII писал(а):
Не литература, но некоторые мои соображения, возможно вам пригодятся.
Ну, тут полезно сначала понять, что такое ландшафт, что такое - по сути - генерация и что вам нужно получить.

Вот, например, в анриале есть встроенный ландшафт (меш) - он как раз и генерируется на основе хейтмапы (2д карты высот). Соответственно, вам бы определиться хотя-бы с типом данных, который вы хотели бы хотели генерировать. Просто для генерации хейтмапов алгоритмы одни, для мешей - другие, а вам, может быть, вполне достаточно генерить хейтмап и по нему уже просто ландшафт, уже средствами анриала.

Да, и почему вы обязательно хотите использовать шум перлина?

Шум Перлина дает вполне приемлимую карту высот, мне нравится. Но может быть вы подскажете какие-то альтернативные варианты построения карты высот?
Да, я хочу генерировать с помощью карты высот, никаких сторонних мешей, думаю, так будет удобней...
Стоп, а разве возможно используя BP сгенерировать шум и потом (Средствами UE!) создавать ландшафт?
И будет ли, в таком случае, возможно рендерить этот самый landscape частями (скажем, используя квадродеревья)?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Обязательно в рантайме генерировать или внешний генератор подойдет?

Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 102
Внешний не подойдет, ибо у меня несколько тысяч ландшафтов, генерировать нужно внутри
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Цитата:
Стоп, а разве возможно используя BP сгенерировать шум и потом (Средствами UE!) создавать ландшафт?
И будет ли, в таком случае, возможно рендерить этот самый landscape частями (скажем, используя квадродеревья)?


Средствами бп точно нет, а вообще можно попробовать. Ну, если сделаете нормально - то по идее все фичи ландшафтов анриала должны быть доступны. Можно даже траву рассадить с помощью их нового крутого генератора из Kite Demo.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 102
А литература то по-прежнему интересует:D
Если кто-нибудь что-нибудь знает - подскажите, прошу вас!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
aleksegg писал(а):
А литература то по-прежнему интересует:D
Если кто-нибудь что-нибудь знает - подскажите, прошу вас!

Тема моей курсовой работы - процедурная генерация мира. Собственно искал методы визуализации того, что мой код "нагенерирует" и наткнулся на эту тему. Собственно какого рода литература вас интересует? По процедурной генерации ландшафта? Или же по работе с UE?
Собственно я могу порекомендовать вам только некоторые статьи с хабра, которые могут пролить свет на некоторые моменты:
https://habrahabr.ru/post/111538/ - тут на пальцах объясняют алгоритм "diamond-square" для генерации ландшафтов.
https://habrahabr.ru/post/276251/ - это серия статей по генерируемым картам мира на Unity
https://habrahabr.ru/company/unigine/blog/167075/ - Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений
https://habrahabr.ru/company/unigine/blog/184614/ - вторая часть предыдущего поста)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 23
Есть рабочий и быстрый генератор ландшафта на С++.
Работает реалтайм на UE4.
Откуда взят не знаю, но если нужно, напишите, я вышлю код.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 23
Нашел источник
https://github.com/midgen/cashgenUE
К нему еще отдельно нужно плагин скачать, т.к. для 4.15 его пока на маркете нет. И в папочку соответсвующуюв проекте положитью
https://github.com/Koderz/UE4RuntimeMeshComponent

Все нормально собирается. Проверил.

и тут тоже интересно
https://vimeo.com/172024246


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница