Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
я не знаю способа, как изменить стоимость любой точки навигации
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
больше нет идей ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 82
всё сделать так же как делается для полёта персонажей, усыпать карту невидимыми мешами коробок, и назначать им стоимость динамически.
_________________
Мой плагин https://www.unrealengine.com/marketplace/instance-editor он же тут https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=24&t=18053
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
т.е если огромная карта создать миллионы объектов ? и руками их расставлять
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
а можно полюбопытствовать как вообще должен алгоритм поиска альтернативных путей работать? тоесть ну предположим найдет путь паралельный первому найденому но 50 см от него... и что? по какому критерию из бесконечного числа вариантов он должен выдать именно нужный альтернативный?
и с какой целью?

у первого найденого пути , есть доступ к точкам траектории, ищем по какому-то критерию нужную из массива, в этой точке спавним наммодифай вольюм со стоимостью 100000000000. (который представит из себя стену) и размерами по необходимости....
костыль костылем... но вариантов в блупринтах не сильно много.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
если тебе надо много раз считать, движок офигеет от спавнов. задача примерно такая.. нужно зайти с тыла.. т.е есть персонаж, если к нему посчтитать путь, то можно проверить видит ли тебя на этом пути. Если видно то надо найти такой путь, чтобы он был в обход и подкрасться сзади. Ну то есть нужно текущий путь сделать максимально широким и дорогим, чтобы найти другой. Если этот не подходит и этот путь сделать дороги.. ну и тд( максимальное число попыток выставить ).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Snake писал(а):
нормальное решение возможно только написанием своего метода нахождения путей* на плюсах. а для этого надо разбираться с навигацией, и это будет непросто полагаю.


Я даже не хочу подобное рекомендовать здесь.
И если вы подобное решите сделать, то не рекомендую делится своими соображениями на этом форуме.
А тот тут такие ребята. Не поймут.
Я как то раз попробовал поделится своим опытом создания своего собственного ИИ, меня чуть не растерзали здесь за это:
viewtopic.php?f=2&t=8047

Хотя если бы передо мной стояла такая задача как у автора. Я бы просто пошел другим путем. Я бы расставил точки на карте между которыми может двигаться персонаж. И проверял бы не занят ли путь препятствиями с помощью LineTrace. А всё остальное необходимое просто включил бы в логику. Всё бы быстро работало. Делается быстрый просчет куда двигаться, задается направление, далее AI отключается и персонаж двигается до указанной точки по прямой. Никаких NavMesh, BehaviorTree и прочего бы не использовал.

Такую игру с огромными локациями как, например, GTA не создать. А в небольших масштабах такой способ создания AI о котором я написал, считаю вполне приемлем.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
ну у нас свобода слова ) главное чтобы по делу ) я никогда не использую BehaviorTree, а пишу своё. Это более гибко и целенаправлено.
Не хочется расставлять на карте ничего лишнего. Хотелось бы, чтобы бросил бота на любую карту и он начал бегать как надо. Можно конечно завалить кубами и при просчёте пути включать/выключать им разную стоимость. Но кто будет делать карты устанет выставлять их. Тем более если карты будут большие то я уверен будут из-за этого просадки производительности
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
gary_cho, заъод с фланга определяется не поиском алтернативных путей, а определением фланга.
ищутся пути к точкам обхода а потом от них к цели.
определить "фланг" можно по вектору его направления, и EQS найдет точки для обхода.
и что в результате? а вот что - не нужны поиски альтернативных пути, а нужны нормальные параметры для от куда и куда искать путь.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
вот именно по таким причинам лучше спрашивайте как решить какую-то задачу (обойти с фланга), а не хотелки которых не бывает.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница