Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Поиск альтернативных путей http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=19&t=18173 |
Страница 2 из 2 |
Автор: | gary_cho [ 26 янв 2019, 19:08 ] |
Заголовок сообщения: | |
я не знаю способа, как изменить стоимость любой точки навигации |
Автор: | gary_cho [ 28 янв 2019, 17:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
больше нет идей ? |
Автор: | semusto [ 29 янв 2019, 10:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
всё сделать так же как делается для полёта персонажей, усыпать карту невидимыми мешами коробок, и назначать им стоимость динамически. |
Автор: | gary_cho [ 29 янв 2019, 10:40 ] |
Заголовок сообщения: | |
т.е если огромная карта создать миллионы объектов ? и руками их расставлять |
Автор: | Snake [ 30 янв 2019, 22:26 ] |
Заголовок сообщения: | |
а можно полюбопытствовать как вообще должен алгоритм поиска альтернативных путей работать? тоесть ну предположим найдет путь паралельный первому найденому но 50 см от него... и что? по какому критерию из бесконечного числа вариантов он должен выдать именно нужный альтернативный? и с какой целью? у первого найденого пути , есть доступ к точкам траектории, ищем по какому-то критерию нужную из массива, в этой точке спавним наммодифай вольюм со стоимостью 100000000000. (который представит из себя стену) и размерами по необходимости.... костыль костылем... но вариантов в блупринтах не сильно много. |
Автор: | gary_cho [ 30 янв 2019, 22:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
если тебе надо много раз считать, движок офигеет от спавнов. задача примерно такая.. нужно зайти с тыла.. т.е есть персонаж, если к нему посчтитать путь, то можно проверить видит ли тебя на этом пути. Если видно то надо найти такой путь, чтобы он был в обход и подкрасться сзади. Ну то есть нужно текущий путь сделать максимально широким и дорогим, чтобы найти другой. Если этот не подходит и этот путь сделать дороги.. ну и тд( максимальное число попыток выставить ). |
Автор: | Agny [ 02 фев 2019, 05:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): нормальное решение возможно только написанием своего метода нахождения путей* на плюсах. а для этого надо разбираться с навигацией, и это будет непросто полагаю. Я даже не хочу подобное рекомендовать здесь. И если вы подобное решите сделать, то не рекомендую делится своими соображениями на этом форуме. А тот тут такие ребята. Не поймут. Я как то раз попробовал поделится своим опытом создания своего собственного ИИ, меня чуть не растерзали здесь за это: viewtopic.php?f=2&t=8047 Хотя если бы передо мной стояла такая задача как у автора. Я бы просто пошел другим путем. Я бы расставил точки на карте между которыми может двигаться персонаж. И проверял бы не занят ли путь препятствиями с помощью LineTrace. А всё остальное необходимое просто включил бы в логику. Всё бы быстро работало. Делается быстрый просчет куда двигаться, задается направление, далее AI отключается и персонаж двигается до указанной точки по прямой. Никаких NavMesh, BehaviorTree и прочего бы не использовал. Такую игру с огромными локациями как, например, GTA не создать. А в небольших масштабах такой способ создания AI о котором я написал, считаю вполне приемлем. |
Автор: | gary_cho [ 02 фев 2019, 13:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
ну у нас свобода слова ) главное чтобы по делу ) я никогда не использую BehaviorTree, а пишу своё. Это более гибко и целенаправлено. Не хочется расставлять на карте ничего лишнего. Хотелось бы, чтобы бросил бота на любую карту и он начал бегать как надо. Можно конечно завалить кубами и при просчёте пути включать/выключать им разную стоимость. Но кто будет делать карты устанет выставлять их. Тем более если карты будут большие то я уверен будут из-за этого просадки производительности |
Автор: | Snake [ 02 фев 2019, 19:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
gary_cho, заъод с фланга определяется не поиском алтернативных путей, а определением фланга. ищутся пути к точкам обхода а потом от них к цели. определить "фланг" можно по вектору его направления, и EQS найдет точки для обхода. и что в результате? а вот что - не нужны поиски альтернативных пути, а нужны нормальные параметры для от куда и куда искать путь. |
Автор: | Snake [ 02 фев 2019, 19:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
вот именно по таким причинам лучше спрашивайте как решить какую-то задачу (обойти с фланга), а не хотелки которых не бывает. |
Страница 2 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |